Sehr schöner Kurzfilm von David Kaplan und Eric Zimmerman über eine Zukunft, in der man von Spiel zu Spiel, oder besser: Realitätssimulation zu Realitätssimulation springt und zwischen Game und Wirklichkeit nicht mehr unterscheiden kann. Ist mit 20 Minuten nicht schnell wegzugucken, lohnt sich aber.
Der Film ist Teil einer Kurzfilmreihe auf Futurestates:
Play imagines a not-too-distant future where video games have become indistinguishable from reality. These fully immersive games are nested inside each other like Russian dolls — each new game emerging from another and connecting backwards with increasing complexity. One moment, a player is a Japanese schoolgirl embroiled in a pillow fight with her girlfriends — and the next moment, the player has suddenly morphed into a scandalized state senator defending himself against a throng of angry reporters.
Synthetic experience competes with real experience as dream, fantasy, and memory begin to collapse into each other. Identities become elastic as the players consecutively inhabit completely different genders, ages, and ethnicities. They must confront a new state of “play” where the distinction between the real and the virtual blurs and their true selves are called into doubt.
Den Tetris-Sessel von Industriedesigner Gabriel Cañas hatte ich hier schonmal gebloggt, die Fotos damals waren aber bis auf das Objekt ziemlich unspektakulär im Gegensatz zu diesem HDR-Shot von Jimmy Arce, der das Ding in seiner ganzen bunten Tetris-Pracht zeigt.
It doesn’t take an Aperture scientist to piece together that GLaDOS resumes her role as the omnipresent antagonist in Portal 2. The lark-like melody “Still Alive” at the end of Portal was evidence enough. Chell’s fate, however, remained a wildcard until the aforementioned update. Previously, we saw Chell catapulted to freedom following GLaDOS’ demise. Assuming she avoided any grievous injures, her escape was fathomable. Now we know better. She’s back in captivity one again.
One new detail complicates Valve’s carefully implemented continuity – Portal 2 takes place hundreds of years after the original game. We assume the party associate stashed Chell in some sort of stasis chamber in which she’s quietly passed time.
While Chell appears relatively unscathed, the Aperture Science facilities haven’t fared as well. Centuries after the explosion, no one has been around to repair sprawling campus. Overgrown areas are interspersed with cold and clinical test chambers, now in various stages of decay. As far as we (and Chell) can tell, no one has stepped foot in the derelict labs for decades. But loneliness won’t overtake you, as a cast of slightly less organic characters has thrived in GLaDOS’ absence. At the end of Portal, illuminated by a candle atop the tabled cake, rows upon rows of personality cores were awakened. These spheres are the same as those Chell ripped from GLaDOS’ breast as she incinerated her captor one piece at a time. Introducing this new “species” allows Valve the chance to integrate unique AI personalities without introducing human peers. It also addresses the concern that returning to an isolated GLaDOS and Chell relationship would feel too much like a retread.
Ich war jetzt schon ein paar Tage nicht mehr up to date beim Valve/Portal/Halflife-ARG und die Bestätigung des zweiten Teils von Portal kommt auch nicht von dort, sondern von Game Informer, die die Cover ihrer nächsten Ausgabe gepostet haben.
Our 12-page cover story gives you the first details on Portal 2’s new gameplay mechanics, storyline, and some surprising new twists.
Die „surprising new twists“ und die Cover selbst interpretiere ich jetzt mal als Halflife-Crossover, jedenfalls kann ich da nichts anderes rauslesen und auch alle Hinweise des ARGs deuteten ja darauf hin. Nun bin ich auf das Release-Date gespannt, das wir wahrscheinlich auf der GDC am 11. März erfahren werden.
[update]Hier der Game Informer Portal-Hub: „To complement our world-exclusive Portal 2 cover story, we will be rolling out supplementary features all through the month of March. Check back often for updates.“ (Danke Zeis!)
The Outbreak ist der zweite interaktive Film von SilkTricky, den Machern des interaktiven Thrillers Bank Run welchen ich gerade auf misterhonk vorgestellt habe, und war lange Zeit aus dem Netz genommen aufgrund von Bandbreitenproblemen. Nun ist er endlich wieder verfügbar und ihr könnt euer Talent überprüfen einer Zombie-Apokalypse zu entgehen. Wer also immer fleissig nerdcore gelesen hat, die Verhaltensregeln bei einer Zombie-Apokalypse auswendig kennt und sich auch sonst recht fest im Sattel sieht, was Zombies bashen betrifft, für den sollte dieser interaktive Film eigentlich kein Problem darstellen.
Martin aka Mister Honk ist seines Zeichens Herzblut-Mediendesigner, Vollzeit-Nerd, leidenschaftlicher Biertrinker und für die nächsten Tage hier im NC Gastblogger.
Nachdem man im Halflife3/Portal2-Viraldings die ganze Zeit in einer Sackgasse steckte und bei den ASCIIs nicht weiterkam, spuckt das BBS grade im Moment neue Bilder aus, das erste ist ein ASCII-Artwork, das sehr, sehr nach Chell aus Portal aussieht (nach dem Klick), zusammen mit den anderen Artworks, die mittlerweile entstört und eingefärbt wurden (hier in groß) deutet also alles auf ein Portal 2/Halflife 3-Mashup aus. Awesome!
Irgendwas passiert grade bei Valve, dem Entwickler von Halflife und Portal. Letzteres hatte nach einem Update neue Radios rumstehen, die an bestimmten Punkten im Game Morse-Codes ausspuckten, die verschiedene Messages ergeben (eine davon ist „LOL“), oder SSD-codierte Bilder ausspucken, die wiederum eine BBS-Nummer ergeben, grade forscht man nach dem Login.
Das Internet explodiert grade mit Spekulationen und natürlich geht man von der Ankündigung von Halflife EP3 aus. Eigentlich wollte ich grade schlafen gehen, aber ich werde mich wohl durch die Foren klicken, bis ich mit dem Kopf auf der Tastatur einschlafe.
- Game updated, Radio achievement added.
- People find out that bringing the radios in-game to different spots in each map give soundclips
- Digging through the GCFs reveals that there are 26 sounds in all.
- Four are morse code […]
- The other 22 are all images after decoding with SSTV software. Click for a Steam Forums thread with all of them.
- Some of the images clue letters/numbers; each has a number out of 32 in the bottom right of it. Putting these together leads to an md5 hash of a BBS number. Figuring out the login is what we’re currently stuck on.
[update 2] Hier der Login-Screen des Bulletin Boards:
Ich kann ja nicht wirklich glauben, dass ich um halb Sechs vor’m Rechner hänge und die Schnitzeljagd nach Portal 2/Halflife 3/Whatever verfolge. Aber… it’s like that, and that’s the way it is.
[update 3] „The version of GlaDOS that’s shown at the login screen is 3.11, whereas aperturescience.com runs v1.07a. Best guess, 3.11 is a reference to March 11, when we might get something concrete.
March 11 is one of the days during which Game Developers Conference 2010 will be going on. Valve will be there. You might be on to something.“
[update 4] Das BBS ist mittlerweile geknackt und dort finden sich ASCII-Arts, die stellenweise wie die Vortigaunts aus Halflife aussehen, weshalb ich mich mal mit meinem Tipp festlege: Ich schätze mal, Valve wird nächste Woche auf der GDC Halflife 3 ankündigen.
[update 5] Hier die komplette ASCII-Art (hier in groß).
Lard Croft bekommt ihre eigene Straße im englischen Derby: „Die neue, 36,2 Millionen britische Pfund teure Ringstraße der englischen Stadt Derby wird nach der Schatzjägerin aus dem Computerspiel Tombraider “Lara Croft Way” getauft . Darüber durften die knapp 240.000 Einwohner der Stadt in der Grafschaft Derbyshire online abstimmen.“ (heise: Lara Croft bekommt eine eigene Straße)
Prinzessin Leia ist deshalb so angepisst, dass sie die Dame zu einer Schneeballschlacht herausfordert. Kein Scheiß:
Gestern nacht habe ich die Literatur-Versoftung Dantes Inferno durchgespielt, in etwas weniger als 8 Stunden. Überrascht war ich von der relativen Nähe, die das Game zur Vorlage aufweist. Zwar betonten die Entwickler sowie alle anderen auch immer wieder, das Game sei mehr als lose an Dante Alighieris „Göttliche Komödie“ angelehnt, ganz so lose war das allerdings nicht.
Hatte ich zunächst angenommen, das Game nähme einfach die Prämisse der neun Höllenkreise und werfe den Rest über Bord, tauchen haufenweise Figuren aus dem Buch auf und auch einige Details der Schilderungen wurden übernommen. Die Idee etwa, den innersten Kreis der Hölle als einen Kern aus Eis darzustellen, stammt nicht von den Entwicklern. Die Reihenfolge der Höllenkreise wurde eingehalten inklusive der darin auftauchenden Personen und Dämonen, wobei die natürlich für das Game größer, fieser, gigantischer gemacht wurden und auch die Orte im Buch wurden weitgehend übernommen, etwa die Höllenflüsse Acheron, Styx, Phlegethon oder die Höllenstadt, die man dann in einer ziemlich freien Interpretation als gigantisches Monster plattmacht. Ebenso ist die Lovestory im Game nicht hinzuerfunden, nur trifft Dante seine geliebte, tote Beatrice (übrigens keine fiktive Figur) im Buch erst im Paradies. Kann man machen.
Der Höllenkreis des Zorns sieht übrigens zunächst aus wie Dagobah und kommt auch mit angelehntem Soundtrack, der an die ersten Szenen von Luke Skywalker auf dem Sumpfplanet erinnert, kein Witz, und ich verwette meinen Allerwertesten, dass das kein Zufall ist. In der Vorlage ist ebenfalls von den „Sümpfen des Zorns“ die Rede und die Gelegenheit für eine kleine Referenz wollte man sich hier wohl nicht entgehen lassen.
Darüber hinaus ist die Hölle wirklich schick gestaltet, grade zu Beginn. Da lauern in der weiten Landschaft gigantische Monster im Hintergrund, während man sich durch Massen von Dämonen und Verfluchten hackt. Die Kreaturen sind stellenweise dem Thema angemessen extrem verdreht und die Ideen sick, im Höllenkreis der Lust schießt Kleopatra Killerbabys aus ihren Nippeln, im Höllenkreis der Völlerei latscht man über Berge aus Fett und bekämpft reihernde Fett-Dämonen. Mit anderen Worten: Mir als ausgesprochenen Freund der Hölle (die ja per se erstmal viel interessanter ist, als sein Gegenstück im Himmel) hat die Erkundung selbiger ziemlichen Spaß gemacht, was wohl auch der Grund war, dass ich das Game nicht weggelegt, sondern am Stück durchgespielt habe.
Das Spiel ist zwar ziemlicher Standard-Hack’n'Slay – und jeder sagt, es sei das gleiche Game, wie Gods of War, wobei ich mich in der ziemlich naiv-bequemen Situation befinde, dass ich letzteres nicht kenne –, macht das aber durch das schicke Level- und Creature-Design in den ersten Levels wieder wett. Leider kippt es das schicke Level- und Creature-Design im letzten Drittel in den Lokus und verwandelt sich in einen Standard-Standard-Hack’n'Slayer, bietet keinerlei Überraschungen mehr und die Puzzle- und Plattform-Stellen im Spiel nerven auch mehr, als sie wirklich unterhalten.
Ich habe Dantes Inferno gerne gespielt und werde zumindest die ersten paar Level sicher noch das ein oder andere mal anzocken, insgesamt ist es aber leider nur Standard, auch wenn der im Setting von Dante Alighieris „Göttliche Komödie“ schonmal grundsätzlich sehr WTF ist. Okay bis gutes Game, muss man aber nicht zwingend haben, wenn man nicht (wie ich) sowieso ein Luzifer-Fanboy ist.
Jemand namens Jack hat für das Ghostbusters Game seine Wii-Mote in einen Proton Pack gemodded. Don’t cross the streams!
Straight from Egon’s lab, after months of Beta testing I bring to you the first ever fully fictional Wii-Proton Pack to be used in conjunction with the Nintentdo Wii version of the Ghostbusters Video game. The cyclotron features four blue LEDs allowing you to know which player is selected or active and the Blue Power Cell actually shows you how much power the pack has. The Thrower has been carefully designed in regards to ergonomics and function. The front of the wand has an area in which you can place the Wii-mote and the back handle is where the Nunchuck is placed. Since the Wii-mote has in internal speaker in it’s ABS housing, when playing the game the pack makes all the iconic Ghostbusters SFX.
Vor drei Jahren schrieb Anne bei den Filmfreunden ein Posting zur Doku „Chasing Ghosts – Beyond the Arcade“, die genau wie „King of Kong“ (eine Doku über den Donkey-Kong-Highscorebattle zwischen Billy Mitchell und Steve Wiebe) von Twin Galaxies spielt, der Organisation für Game Highscore-Rekorde. Und genau diese Doku ist jetzt komplett online, hier die Youtube-Playlist. Leider ist die Tonspur des ersten Youtube-Videos wegen Copyright-Blödsinn gelöscht worden, hier der Link zum ersten Teil auf Imageshack, Snip von Wikipedia:
In the eighties, video games were synonymous with arcades, and games were bringing in enough quarters to fill the Rose Bowl. This led Iowa entrepreneur Walter Day to declare himself the sole authority on high scores. In 1982, Day launched his Twin Galaxies International Scoreboard. Teenage superstars came from all over North America to join Walter in a LIFE Magazine feature spread, which recognized them as video game world champions. This led to the nationally televised 1982 Video Game World Championships, a touring National Video Game Team, and the promise of fame, fortune and groupies.
The film revisits Day and the LIFE players, now middle-aged men, as they reminisce on the arcade scene, its demise, and the dreams that crashed with it.
Wo wir’s grade von Prokrastination hatten: Hier das Flashgame „Infectonator! World Dominator“, in dem man in Käffern und Städten ein Virus loslässt und dann genüsslich beobachtet, wie sich die Zombie-Seuche ausbreitet. Dabei verdient man Geld, mit dem man das Virus aufmotzen und Extras wie Bomben oder einen Zombie-Venom dazukaufen kann.
Jemand namens Cutman Mike hat ein 8-Bit Megaman Doom-Mod gebastelt und ich bin schwer für mehr 8-Bit-Egoshooter.
Megaman 8-bit Deathmatch is a new multiplayer mod that aims to puts Doom and Megaman into a blender and spew out a fun new way to blast your buddies online. I’ve always wanted to make a Megaman themed wad, and since my experimental multiplayer wad GVH wasn’t a complete flop, I decided to make it deathmatch based. The 8-bit style inspired by Kinsie was perfect for this, as it represents the time when I feel Megaman was in full fruition: on the NES.
Vor ein paar Tagen ging überraschend die Public Beta von StarCraft 2 live und hier hat ein junger Mann seinen Youtube-Channel vollgepackt mit Gameplay-Videos in HD, oben das erste davon. Und da das Game ja schon bald kommen soll (im ersten Halbjahr 2010), habe ich die zweite Jahreshälfte sowieso schon komplett abgeschrieben, because I require more Vespene Gas.
Ich habe mir grade diesen Vortrag von Jesse Schell auf der DICE 2010 angesehen, in dem er über Realitätsebenen in Games referiert. G4 schreibt, der Vortrag wäre „mind-blowing“ und das beschreibt ihn ziemlich treffend: Schell zeichnet, ausgehend von „Real Life“-Gamesystemen wie der Wii oder Guitar Hero, eine Zukunft, in der alles und jeder ein einziges, riesiges Real Life-RPG ist.
Alles auch ein wenig gruselig, er entwirft eine Zukunft, in der alle Verhaltensweisen digital aufgezeichnet und kommerziel ausgewertet werden, Werbeeinblendungen in Träumen inklusive. Und ein bisschen verrückt ist er auch, der Jesse, auf so ‘ne sympathische Art.
In the video below [ed.: above] , Carnegie Mellon professor and ex-imagineer Jesse Schell lays out a vision of the future in which our lives become, essentially, one big RPG.
Schell’s discussion kicks off with some of the most unexpected gaming developments over the last few years, including:
* The sudden success of Guitar Hero.
* The Wii winning the console wars
* Webkins
* The incredibly popularity of Xbox Achievements.
* Mafia Wars
“What do these have in common? A variety of psychological tricks,” explains Schell, who then goes on to examine how these various gaming successes take advantage of humans instincts, and how we hunger “to get to anything real.” He goes on to examine how gaming has extended to grading a class, driving a car, shopping and socializing, ending at a future where everything is a kind of game.
Die Umsetzung hätte etwas besser sein können (statt „Go To Jail“ hätte man wirklich ein „Go To Hell“ nehmen können und für „Free Parking“… „Free Brains“ oder sowas) und ich wünschte mir noch passende Spielfiguren zum Monopoly-Mod, aber ich finde die Idee immer noch großartig: Ein Resident Evil-themed Monopoly.
Ich habe aus dem Augenwinkel mitbekommen, dass es einen neuen Bioshock 2-Trailer gibt, den man oben anschauen kann. In dem Trailer trägt Little Sister eine Big Daddy-Puppe mit sich rum und genau die gibt es jetzt als Real-Life-Toy von Neca Toys.
This plush replica looks just like the doll Little Sister is seen carrying in the teaser images for Bioshock 2. Cobbled together from items she found in Rapture, the replica re-creates the look of Big Daddy’s baseball head, wire frame cage, corkscrew arm and more. Plush body and rotocast plastic head. This doll stands almost 7″ tall, made by NECA. Definitely a creepy and custom-looking production toy.
Ich habe mir gestern mein erstes Flashgame gekauft: Creeper World, einer Variation von Tower Defence. Darin bereist man Planeten, auf denen Creeper die Oberfläche überrennen (was man gestaltet hat wie einen Wasserrohrbruch, oder so ähnlich). Um die Creeper aufzuhalten, muss man ein Netzwerk aus Energiekollektoren aufbauen und Blaster daran anschließen, siehe Video.
Das Game zu Aliens vs Predator hatte ich bislang gar nicht auf dem Schirm, wobei mein Interesse für Games grade auch eher im Keller ist. Aber das sieht schon ziemlich gut aus. Hier noch ein paar weitere Trailer: Survivor Mode, Aliens Gameplay, Story Trailer.
Das fantastische Blog „Covered“ hatte ich hier schon öfter, dort remixen Illustratoren Comic-Cover. Diesmal hat sich Anthony Vukojevich dem Titelbild von Fantastic Four 26 angenommen und daraus ein Donkey Kong-Level gebastelt.
IGN hat eine sehr schöne Liste von Fake-Games in Filmen mit solchen Perlen wie Starfighter aus dem Flick gleichen Namens, Space Paranoids aus Tron, Wrestle Jam 88 aus The Wrestler und natürlich mit meinem Favorite:
Global Thermonuclear War
From: WarGames
Notable quote: “Do you want to play a game?”
Before Mathew Broderick was playing hooky from school, he was hacking into the U.S. Government’s automated defense systems. In the 1983 film War Games, a curious teen accidently challenges a supercomputer to a game of nuclear war. The game resembles a simplified version of DEFCON or an extremely simplified version of Supreme Commander. As in those games, the computer’s AI eventually realizes that in real war, there are no winners. The movie also prominently features an electronic game of Tic-Tac–Toe. Bonus!
Michael schreibt mir: „Ich recherchiere gerade für einen kleinen Artikel über Videospiele als künstlerische Ausdrucksmittel und bin dabei u.a. über zwei kleine Geschichten gestolpert, die dir gefallen könnten: Kunst aus C64 Code[Die ich schon vor ein paar Jahren gepostet hatte] und Pics gemalt mit Quake 3“
ioq3aPaint began in 2002/3 with a project called q3aPaint, which sought to explore the possibilities of using a video game, in this case QuakeIII Arena, as an automatic painting system.
Exploiting a well known ‘redraw’ glitch in the game, and introducing a variety of modified software bots, action in the arena was transformed into a lush gestural field of painterly brush-strokes and impacting colour. Both painting and abstract graph of action, the results seeded research into a second iteration, ioq3aPaint, developed as part of an Artist in Residence at Georgia Tech University, Atlanta, Georgia.
Genau wie Fabu winke ich bei den meisten Fan-Filmen eher ab. Mittelmäßige Effekte und mittelmäßige Schauspieler in einer mittelmäßigen Inszenierung finde ich eben meistens eher: mittelmäßig. Dagegen bin ich immer sofort am Start, wenn Fans mit Liebe zum Detail eine Trash-Version eines Stoffs auf die Beine stellten, von solchen Video gab es einige im Zuge von Michel Gondrys „Be kind rewind“, sucht mal bei Youtube nach „Sweded Version“, da gibt’s einiges.
Obiger Trailer zu einer von Fans verfilmten Version von Left 4 Dead tendiert mir leider eher zur ersten Kategorie, aber die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt. Um dann als Zombie-Hoffnung aufzuerstehen und… coming to get Barbara.
Das Super Mario/Tetris-Mashup neulich war ja schon nett (hatte ich in den Links irgendwann), aber irgendwie macht mich dieses First Person Tetris mehr an. Warum das Bild auf dem Kopf steht und was an diesem Tetris-Klon First Person ist, erklärt sich beim zocken von selbst.
hero: Die Fähigkeit, dass eine von mir aufgestellte Behauptung wahr wird. D.h.: Ich sage: “Ich habe gehört, man schenkt mir Previewtickets.” – und -bumm- erfüllt sich mein Gerücht und ich habe die Tickets. (Rumor, aus...
sungini: yep, sehr schön – danke für den post. Bin auch gelernte Schriftsetzerin (hab noch in der Dunkelkammer Sonderfonts per Fußklick belichtet ;o) Für alle, die kurz und knackig neben Schusterjungen & Co. noch weitere Begriffe...
Eva: Ohh! me tooo! Weiß gar nich mehr, ich glaub meins war auf deutsch. Habs geliebt als Kind. Ja war sogar ziemlich sicher auf deutsch, sonst hätt ichs wohl gar nicht gerafft. Boah von der Käfergeschichte hatte ich so Albträume. Aber wußte...
raw: altah! DANKE!! hätte mich auch in arsch gebissen wenn das in london gewesen wär!!! PUHHHH!
curv: @ kullerkuller bezogen auf den trailer: RECHT HAST DU! @ rené vielleicht ist das das problem des trailers. er zeigt keine detroiter… ;)
Bodo Banane: @Tommy: schlimmer als die prequels kanns auch nicht mehr werden. ich denke star wars fans haben da auf jedenfall geeignete machtkräfte um die verschiedenen erinnerungsbereiche im gehirn kulttauglich zu trennen. @rene. falls du dich...
eRiC: wow wow wow wow wow!!! :O Bin echt beeindruckt! Und die Titel hauen teilweise nochma ne ganze Schüppe mehr druff!! Wow!!
dookey: schade, dass die instrumente nix von der original melodie spielen. Das wäre ungleich spannender geworden, als die durchgeackerten death-metal-standards hier..
me: gibts bedeutend geilere sachen, wenns um drummer bei clubbings geht…aber ist ja TRAVIS BAAAARKER! und Lil Jon! who the fuck is this anyway?