WASD 10 is here: Game Over – Videospiele und der Tod

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Das beste Spielemagazin Deutschlands hat eine neue Ausgabe am Start. In der zehnten Jubiläumsnummer geht es um nicht weniger als Videospiele und den Tod. Game Over.

Das Bookazine sieht, wie alle WASDs zuvor auch, fantastisch aus, das Layout schwankt wie immer zwischen anspruchsvoll-experimentell und angemessen-verspielt und die Texte sind dank des Themas angenehm dark und handeln zum Beispiel von der Kulturgeschichte des zerstückelten Körpers (yay!), ärgerliches Sterben (hrmpf), 1000 Tode (soviel Tod!), der Frage, wer sterben soll (alle außer mir) oder den Erkenntnissen, dass immer gestorben wird (oh no!) und man seine Todesangst angesichts all dieser Abkratzerei am besten im Blutbad ertränkt (cool). Mit anderen Worten: Die Ausgabe gefällt mir ausgesprochen gut.

Im Leben gerne verdrängt, im Spiel allgegenwärtig: Die Jubiläumausausgabe dreht sich um den Tod. Wir versuchen herauszufinden, welche Funktion Sterben im Computerspiel hat, streiten über Permadeath und geben Tipps, wie man trotz ungesundem Hobby möglichst lange am Leben bleibt. Und wir haben Dmitrij besucht. Der 25-jährige litt unter einem unheilbaren Hirntumor und wir sprachen mit ihm darüber, ob sich Sterben im Spiel anders anfühlt, wenn man im echten Leben bald sterben muss. Die zehnte WASD ist traurig, berührend, aber auch optimistisch und – wie immer – wunderschön.

Die zehnte Ausgabe gibt's hier im Shop, ein paar Leseproben gibt es dort.

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Hier ein kurzer Auszug aus Christian Huberts Text „Den Tod vor lauter Leichen nicht sehen“:

killWas dem Porno der Cumshot, ist dem Shooter der Headshot. In ihrer Überbetonung des Todes ähneln Computerspiele dem Sexfilm. Wo die Wichsstreifen ein Überangebot an Gefummel und Penetration bieten, versprechen Shooter und verwandte Genres eine grenzenlose Ökonomie des Tötens. Eine Nachahmung ist nicht nur nicht zu empfehlen, sondern schlicht unmöglich. Es handelt sich – wie immer wieder richtig betont wird – um eine Fantasie, die das fantastische Versprechen einlöst, den ausdauernden Akt haben zu können, ohne dabei je den obligatorischen, emotionalen Ballast tragen zu müssen. Warum hast du eine Maske auf? Na, dann blas mir doch einen! Warum hat Kratos jetzt einen Sohn? Na, dann töte doch etwas! Und wenn „Spec Ops: The Line“ am Ende danach fragt, ob dieser Exzess eigentlich in Ordnung geht, hat das in etwa so viel Glaubwürdigkeit, als würde am Höhepunkt von „Analstufe Rot“ jemand fragen, wo denn nur die Liebe geblieben ist. Games haben den Tod durch Omnipräsenz so bedeutungslos gemacht, dass sie fast nichts Sinnvolles mehr über ihn sagen können.

In der Überflussökonomie geht jede Intimität von Sex und Tod verloren. Selbst Lara Croft dürfte nach dem „Tomb Raider“-Reboot verstanden haben, dass Massenmord und Verletzlichkeit zur selben Zeit schwer nachvollziehbar sind. Auch wenn blutige PR-Trailer auf der E3 in jedem Jahr das Gegenteil behaupten: Spektakuläre Fatalities und Feels schließen sich aus. Hypersexualität macht auch nicht wirklich Freude. Ein völliger Witz, eigentlich. Goichi Sudas untergegangenes Meisterwerk „Killer7“ hat das bislang am besten verstanden. Die zombieartigen Gegner des Spiels ejakulierten Blut in alle Himmelsrichtungen und lachten sich dabei lauthals zu Tode. Überhaupt sind Zombies die perfekte Verkörperung für diesen Umgang mit dem Sterben. Als Untote sind sie prädestiniert für den Tod, so wie die Ästhetik von Porno-Sternchen für den Sex vor der Kamera gemacht ist. Jeder NPC, dessen Ableben deterministisch im Spielsystem angelegt wurde, ist ein wandelnder Toter. Warum Mitgefühl für eine Kreatur entwickeln, deren anonymes Ende bestenfalls für eine Statistik taugt?

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