8-BIT Sprite-Book

Gepostet vor 4 Monaten, 6 Tagen in #Design #Games #Books #Pixel #Retrogames

Share: Twitter Facebook Mail

8b6

Stephan Günzel, Professor für Medientheorie an der Humboldt-Universität zu Berlin, hat mir seinen Bildband 8-Bit über Pixel, Sprites und die Entwicklung der frühen Videogames geschickt. Das Teil zeigt auf seinen 250 Seiten in großflächigen Abbildungen die Figuren aus R-Type, Pac Man, Bubble Bubble oder International Karate, die Limited Edition kommt noch dazu mit einem schicken A2-Poster, das die Evolution der Sprites zeigt, vom 1975 Gunfight bis zum 1991er Bomberman 2. Wer (wie ich) seine Weihnachtsgeschenke so circa viel zu spät einkauft und noch etwas für Nerds in mittleren Jahren braucht, liegt mit diesem schicken Buch über Pixelart genau richtig.

8b00000

8b0008-BIT-Videospiele sind Kult: Ob Pac-Man, Mario Bros., Zelda oder Mega Man – die frühen Ikonen des Videogame-Universums haben sich tief ins kollektive Gedächtnis eingebrannt. Die zugrundeliegende Pixelästhetik basiert auf der ursprünglichen Formsprache des digitalen Mediums. Einsen und Nullen umgewandelt in ein buntes, für uns verständliches Alphabet aus Klötzchen. Die Klassiker der 8-Bit-Ära zeichnen sich vor allem durch die besondere Leistung ihrer Designer aus, die so viel mit so wenig erschaffen haben. Kreativität brauchte es aber auch auf Seiten der Spieler. Denn was man zwischen den Pixeln nicht sah, füllte sich mit Fantasie.

Als Antwort auf den Hyperrealismus und immer komplexere Spielwelten avancieren neuere Pixel-Games zu wahren Kassenschlagern: „Minecraft“ gehört zu den beliebtesten und meistverkauften Videospielen aller Zeiten. Nintendos „Super Mario Maker“ holt die originalen Pixel von damals zurück auf die aktuelle Konsole und lädt zum Selbstbauen ein. Doch Pixel-Ästhetik ist weit mehr als pure Nostalgie und reicht über das eigentliche Medium hinaus. Als Stilform hat sie einen festen Platz im popkulturellen Mosaik unserer Straßen und bietet Kreativen jeglicher Couleur ein neues artistisches Spielfeld.

Das Art-Book „8-BIT“ begibt sich auf Spurensuche und würdigt die visuelle Qualität der digitalen Kunstwerke mit einer großformatigen Galerie voller farbenprächtiger Screenshots, Cut-Scenes, Sprite-Sheets und vielem mehr. Ergänzt mit interessantem Hintergrundwissen und Anekdoten zu Technik, Ästhetik und Rezeption ist es Kunstbuch und Nachschlagewerk in einem und eine Hommage an die Kunstfertigkeit der Designer. „8-BIT“ zeigt eindrucksvoll, wie die Pixel laufen lernten.

Hier ein Auszug aus dem Vorwort:

8b002

Vom Quadrat zum Intervall

Am Anfang war das Quadrat! Mit „8-Bit“ verbinden Gamer die Ansammlung einfarbiger Blöcke vor einem zumeist schwarzen Hintergrund. Seien es Pong, Blockade, Centi­pede, Space Invaders oder Frogger – sie alle eint der kantige Look der frühen Videospiele. Es ist beinahe so, als habe die Spielegeschichte mit der Einführung des Computers nicht am Anfang der Kunstgeschichte eingesetzt, sondern deren Ende zum Vorbild genommen: Kasimir Malewitschs Schwarzes Quadrat auf weißem Grund von 1915 bildet als Hauptwerk der kubistischen Avantgardekunst gewissermaßen die Negativvorlage der frühen Videospiele. Nur tritt in ihnen der schwarze Urpixel des russischen Malers zunächst monochrom weiß auf. Während der Kubismus damit die realistische Malerei beerdigt, deren Aufgabe ohnehin schon von der Fotografie übernommen worden war, durchlaufen Videospiele diese Entwicklung quasi rückwärts. Sie verwandeln sich mit Hilfe von Polygonen von kubistischen Flächenwerken zu einem illusionistischen Renaissancegemälde. Im Zuge dessen werden die Blöcke zunächst vielfarbiger und schrumpfen schließlich bis zur Unkenntlichkeit im Fotorealismus heutiger Videospiele.

Die alles bestimmende Pixelmaschine des Quadratzeit- alters war das erstmals 1977 verö entlichte Video Computing System (VCS) von Atari, das zunächst zusammen mit neun Spielen verkauft wurde. Die später in „Atari 2600“ umbenannte Konsole dominierte ab der Weihnachtsaison 1979 für vier Jahre den Markt und verdrängte schlagartig alle konkurrierenden Geräte (wie insbesondere das „Video Entertainment System“ der Firma Fairchild). Der Erfolg der Konsole lag darin begründet, dass auf ihr bekannte Titel der Arcade-Maschinen gespielt werden konnten – allen voran der epochale Weltraum-Shooter Space Invaders. Selbst wenn die damaligen Spielhallenautomaten mit 8-Bit-Prozessoren arbeiteten, so verbindet sich die Ästhetik dieser Ära in erster Linie mit den für den Heimgebrauch nochmals reduzierten Grafiken – eine Notwendigkeit angesichts des vergleichsweise geringen Arbeitsspeichers der VCS. Insgesamt wurden von der Konsole weltweit etwa 30 Millionen Exemplare verkauft. Sie festigte bei den Nutzern das Bild vom Computerzeitalter.

8b4

In den späten 1970er und frühen 1980er Jahren verschärfte sich der Kalte Krieg ein drittes Mal. Doch anders als bei der Berlin-Blockade und der Kubakrise kam zur physischen Gefahr, die von Raketen der USA und Sowjetunion ausgingen, nun das Risiko des zufälligen Einsatzes durch Computer hinzu. Zumindest in der Vorstellung der Weltbevölkerung erschien es realistisch, dass die Rechner der Leitzentralen Pershing II bzw. SS 20-Mittelstreckenraketen auf den Weg schickten, weil sie nicht zwischen Simulation und Wirklichkeit unterscheiden konnten. Auf unterschiedliche Weise fördern oder kompensieren sowohl Videospiele als auch Spielfilme jener Zeit, in denen Videospiele oft eine prominente Rolle spielen, nun diese Angst: So kann Protagonist David Lightman im Film WarGames (1983) den nuklearen Holocaust nur dadurch verhindern, indem er den Computer mit einem Spiel Tic-Tac-Toe gegen sich selbst von der Sinnlosigkeit eines Atomkriegs überzeugt. Als markantester Vertreter des neuen Mediums trat in diesem Film das Videospiel Galaga der japanischen Firma Namco auf, das grafisch schon weitaus beeindruckender war als die plumpen Darstellungen der Militärrechner. George Lucas hingegen verlegt den drohenden Krieg mit Star Wars (1977) in eine „weit, weit entfernte Galaxis“ und lässt ihn von Stellvertretern führen. Wenngleich der Film in seinen archaischen Settings mehr Fantasy denn Science-Fiction ist, so inspirierte er doch viele Videospiele, wie neben dem gleichnamigen Arcade-Game von Atari vor allem Space Invaders. Die stärkste Verbindung zwischen Geschichte und zeitgenössischer Videospielästhetik findet sich aber 1982 in dem Disney-Film Tron. Auch wenn hier tatsächlich nur wenige Szenen digital produziert wurden, so muss sich ein vom Computer absorbierter und in die Welt des Rechners eingetauchter Programmierer in unterschiedlichen Spielen gegen eine Reihe von Gegnern durchsetzen. Diese finden selbstredend vor tiefschwarzen Hintergründen in monochromatischen Farbsettings statt und sind an Prinzipien populärer Spiele, wie etwa Blockade (1976) orientiert. Jenes wird im Film als Motorradrennen dargestellt, in dem der Spieler im Fahren Mauern hochziehen muss, um dem Gegner den Weg abzuschneiden.

Das ausdrücklich von „8-Bit-Spielern“ gesprochen wird, geschieht vor allem rückblickend. Bis im Jahr 1989 die in den USA und Europa als TurboGrafx-16 vertriebene Heimkonsole des japanischen Elektronikkonzerns Nippon Electronic Company (NEC) auf den Markt kam, waren Videospiele schlicht „Videospiele“. Nur wenige Spezialisten interessierten sich für die Besonderheiten der verbauten Komponenten. Doch mit dem bereits ab 1987 in Japan als „PC Engine“ verkauften Gerät änderte sich Alles: Eine Ära ging zu Ende. Und im Bewusstsein der Konsumenten verankerte sich der bis heute andauernde Anspruch nach technologischem Fortschritt.

8b2 8b001 8b3 8b003 8b004 8b5 8b005

William „Anarchist Cookbook“ Powell, R.I.P.

William Powell, Autor des berühmt-berüchtigten Anarchist Cookbook, ist im Alter von 66 Jahren gestorben. Der Mann hatte das Buch ursprünglich…

Animated SciFi-Cityscapes by Waneella

Tolle GIFs von Waneella mit animierten Cityscapes in SciFi/Fantasy-Settings. (via @hardmaru)

Fotorealistische Pics aus der Gameboy-Camera

Roland Meertens generiert fotorealistische Farbbilder aus den Pics der Gameboy-Camera: Creating photorealistic images with neural networks and a Gameboy Camera.…

Lazy Pose-Catalog for Illustrators

Illustratoren benutzen zur Zeichnung des menschlichen Körpers oft Bücher voller Figuren-Vorlagen in allen erdenklichen Posen. Standard ist zwar die bekannte…

The Ambivalent Internet: Mischief, Oddity, and Antagonism Online

Whitney Phillips' This Is Why We Can't Have Nice Things („this provocative book […] argues that trolling, widely condemned as…

Salman Rushdies The Golden House über Gamergate, Identity-Politics, die AltRight und Donald Trump

Salman Rushdies im September erscheinendes Buch The Golden House habe ich grade schonmal vorbestellt. Nicht nur, weil er darin so…

Old Fart Punks

Tim Hackemack fotografiert 77 alte Punks und hat daraus ein Buch mit ganz schlimmer Titel-Typo gemacht: Yesterday's Kids. 77 Personen…

Sid Meiers Civilization on a C64

Fabian Hertel hat Civilization auf den C64 portiert, ein erstes spielbares Demo gibt's hier und in der C64 Database. Der…

Massive Retro-RPG-Gallery

Felipe Pepe schreibt ein Buch über die Geschichte der RPGs und weil er für viele der alten Klassiker keine „hochauflösenden“…

Masaya Nakamura R.I.P.

Masaya Nakamura, der Gründer und bis 2005 Obervorsteher von Namco, der Ende der 70er das japanische Atari kaufte und schließlich…

Trumpian Library

Die AfD warnte gestern vor einem Buchhändler als Bundeskanzler: Der AfD-Landtagsabgeordnete und stellvertretende Fraktionsvorsitzende Emil Sänze “warnt” davor, dass Martin…