Wie Hate-Speech das Netz verändert –
und das Netz Hate-Speech

There will be Blood: Wie Hate-Speech das Netz verändert

dogeatdog

Dieser viel zu lange und wie ein Shitstorm völlig außer Kontrolle geratene Text ist eine erweiterte und aktualisierte Version meines Essays über Gamergate in der aktuellen Ausgabe des Gaming-Mags WASD, mit einer ganzen Menge Worte drumherum und dazu noch Fußnoten und Querverweisen, die meist nach den Absätzen mit einem Link verknüpft sind.

Der Artikel wird auch im aktuellen WASD-Podcast besprochen (MP3, 173MB). Außerdem ist das Teil hier so lang, dass ich mich tatsächlich genötigt fühle, ein rudimentäres Inhaltsverzeichnis anzulegen:

1.) Intro: The Feels
2.) „It enlarges me to be called out“
3.) Science of Outrage-Memes: „Quicker. Easier. More seductive.“
4.) Empathie-Tools und Kontexte
5.) WASD7: There will be Blood
6.) Outro: The Future is unwritten
7.) Marginalien: Fußnoten und Anmerkungen
8.) Webcomic: The Device

[update] 9.) Updates, Anmerkungen und Kritiken

Als wir uns in den Comments mal wieder wegen eines Sarkeesian-Videos gefetzt haben, schrieb ich: „Alter, da könnt’ ich ein Buch drüber schreiben!“ Das war kein Witz.

Was ich damals ebenfalls geschrieben habe: Das Thema ist dermaßen komplex, es ist wie ein gordischer Knoten mit dreitausend Aspekten und der sei fast schon unmöglich zu entwirren. So, let's cut that shit wide open.


tl;dr: Viralität hat eine Outrage-Bias, weshalb sich der Kommunikationsraum Internet zunehmend über Zeit selbst vergiftet. Unsere Werkzeuge dagegen (Blocklisten, Melde-Mechanismen, Katzenvideos) sind zu langsam oder zu pauschal und ungenau. Noch dazu hält unser gemeinsamer Kommunikationsraum nicht zwangsläufig grenzenlos gegensätzlich wirkende Kräfte aus.

That's pretty bad, but not all is lost.


doggy

„Put more than two of us in a room,
we pick sides and start dreaming up reasons
to kill one another.“

Stephen King, The Mist, 1980

Man liest neuerdings sehr häufig den Spruch „The Internet at its worst“ und als man in Amerika vergangene Woche beschloss, dass homosexuelle Menschen sich ihre Liebe jetzt auch amtlich bestätigen lassen können, wurde zeitgleich ein Nebensatz mitgeraunt, der ging ungefähr so: „Endlich mal wieder sowas wie gute Nachrichten nach diesen endlosen Monaten des Hasses.“

Ich sehe immer mehr Artikel zu Wut und Trollen, Online-Harassment und virtueller Gewalt an jeder Ecke. Wir reden immer lauter über Emotionen im Netz, wie sie darin geformt und übersteuert werden, über Empathie und wie sie in einer digitalen Welt funktionieren kann. Die Diskussion ist längst in Deutschland angekommen, spätestens mit dem Drama um die provokativen Texten von Frau Von Rönne in der Welt oder der Diskussion um das Münkler Watchblog. Websites und Mainstream-Medien leiden schon lange unter dem immer emotionalerem und ausfallenderem Diskussionsverhalten und sogar der neue Pixar-Film handelt von den Gefühlen von Gefühlen. Das Thema ist überall.

For fucks sake: Das Magazin, in das ich die erste Version dieses Textes geschrieben habe, trägt den Untertitel „Liebe & Hass – Wer spielen will muss fühlen“! Und nun sind wir eben an dem Punkt angekommen, an dem sich das Thema nicht mehr länger weg-schulterzucken lässt.

¯\_(ツ)_/¯ is not an Option anymore. What the hell, it never was.

Im Moment befinden wir uns auf einer digitalen Reise ins Ich und seiner Bedeutung in dieser neuen Welt. Und wir tun ziemlich überrascht, seit wir dort nicht mehr nur Piep-Piep-Katzenvideos finden, sondern auch Gewalt, Hass und menschliche Abgründe.

Dieser Text handelt von Wut

Vor circa 9 Monaten begann ich mit Recherchen zu Gamergate. Ich konnte nicht glauben, dass hier eine Szene, in der ich mal so richtig zuhause war, scheinbar komplett den Verstand verloren hatte. Als ich mich nun dafür zu interessieren begann, was Gamergate tatsächlich sagt und mal nachschaute, dort weit weniger Hate-Speech fand, als ich erwartete – was unabhängig von Gamergate in anderen Debatten von Wissenschaftlern ebenfalls festgestellt wurde Hier die Stelle im Text dazu – und als mir dann von Freunden über’s Maul gefahren wurde („Bist Du jetzt Misogyn oder was?“), da wusste ich:

Mit diesem Thema stimmt etwas nicht. Ganz und gar nicht.

Seit dem bin ich dem Grund dafür auf der Spur und ich denke, ich habe zumindest Teile einer Antwort auf die Frage gefunden, warum sich die Menschen im Netz seit circa einem Jahr praktisch nur noch anbrüllen. Und ich denke, er hat erstaunlich wenig mit Politik zu tun.

Dieser Text hier handelt deshalb nicht wirklich von Feminismus, auch wenn der Begriff relativ oft fällt. Ich kenne mich darin so mittel aus, I checked my privilege und weiß was Intersektionalität bedeutet, aber wofür zum Beispiel Anarchafeminismus steht, hab ich schon wieder vergessen. Aber um mich geht’s ja dabei nicht und die Damen und die AktivistInnen sollen das mal alles schön selber machen, ich beobachte viele ihrer Aktionen wohlwollend und schreibe ab und zu darüber.

Dieser Text hier handelt auch nicht wirklich von Games, auch wenn große Teile davon in der neuen Ausgabe des deutschlandweit besten Gaming-Magazins WASD stehen. Es gibt allerdings ein paar Gründe dafür, warum entscheidende Elemente des Internet-Dramas der vergangenen Monate dort ihren Anfang nahmen und seit dem kontinuierlich ihre Kreise ziehen, wie ein extrem langlebiges und anpassungsfähiges Mem.

Dieser Text handelt von Wut und ihrer Abbildung im Netz. Und damit kenne ich mich aus.

Ich war eine Zeit lang recht bekannt für meine Rants, der Hulk ist eine meiner Lieblings-Comicfiguren, das Monster im Menschen, Jekyll and Hyde. Ein psychologisches Muster, das Philip Zimbardo schon in den 70er Jahren im Stanford-Prison-Experiment nachgewiesen hat: Wir alle haben einen Killer in uns, jeder einzelne und manchmal lassen wir ihn raus. Vor allem im Internet. Genau dieses „Vor allem“, das ist das eigentliche Thema dieses Texts: Die große Internet-Outrage-Meme, über die niemand wirklich redet, sondern nur über ihre Symptome.

(Es ist übrigens hochinteressant, wie sehr sich die Wortwahl in Studien, hier in diesem Text und in vielen Diskussionen, die ich über das Thema geführt habe, gleichen: Es werden sehr oft medizinische Begriffe für diese Phänomene benutzt wie eben grade „Symptome“, „Contagion“, „Toxic“ oder natürlich „Virality“.)

Das Problem ist selbstverständlich alles andere als neu. Ich hab irgendwann Ende der 90er meinen allerersten Online-Kommentar abgegeben, damals, im Heise-Forum. Dort ging es um Irgendwas mit Vinyl und Sound und MP3, und ich hab‘ da auf einen harschen „Better Vinyl-Sound is Bullshit and everyone who thinks so is an idiot“-Comment geantwortet, ungefähr so: „Tatsächlich bildet Vinyl Sub-Bässe sehr viel detailierter ab, deshalb ist der Sound prinzipiell objektiv besser. Aber: diese Details sind ziemlich subtil – wie in Sub-Bass – und jeder Mensch nimmt davon mal mehr, mal weniger wahr, je nach Hörkapazität. Also haben alle Recht: Für die einen ist Vinyl-Sound Bullshit, für die anderen klingt er tatsächlich besser.“

Da hat dann einer sinngemäß druntergeschrieben: „Differenzierte Sichtweisen im Internet? You're doing it wrong.“ Diese Antwort habe ich nie vergessen. Und viel wichtiger: Ich habe sie nie akzeptiert.

It enlarges me to be called out

Ich poste in diesem Blog sehr gerne Dinge über Augen. Nightvision Eye Drops, Electrocuted Star-scarred Eyes, The Search for People with Super-Vision, Wonder Color Vision Woman („It’s shocking to me how little color people are seeing“) und so weiter, und so fort. Dahinter steckt mein grundlegendes Interesse an Kognition und Sensorik, wie die sich neurologisch und psychologisch auswirken und das wiederum Weltbilder, Handlungen und damit Kultur formt. Beispiel aus der Kunstgeschichte

Das ist so’n Ding mit Kognitionen: Wir haben circa 6 Milliarden verschiedene davon, jede Menge unterschiedlicher Weltbilder, und jeder einzelne Mensch denkt, seins wäre default. Deshalb ist der Spruch „Check your privilege“ auch kein Mumpitz, sondern er versucht genau damit zu brechen und Perspektiven aufzuzeigen. Das ist beinahe schon Platons Höhlengleichnis ein Reinform (und es ist ziemlich interessant, sich mal durchzulesen, was im zweiten Akt des Höhlengleichnisses passiert, als das Weltbild der Figuren gebrochen wird: „Diese Person wäre schmerzhaft vom Licht geblendet und verwirrt. Sie hielte die nun in ihr Blickfeld gekommenen Dinge für weniger real als die ihr vertrauten Schatten. Daher hätte sie das Bedürfnis, wieder ihre gewohnte Position einzunehmen, denn sie wäre überzeugt, nur an der Höhlenwand sei die Wirklichkeit zu finden“.

„Checking Privilege“ ist schwer, sehr oft gelingt es nicht wirklich und meistens sinken die Leute zurück in ihre drölfzehntausenden Individual-Kognitionen, weil es einfacher ist und bequemer. Ich weiß das, denn ich gehöre öfter zu diesen Menschen, als mir lieb ist.

Aber ich halte es eben auch mit John Hodgeman, der auf Twitter als Erwiderung auf einen Artikel von Jonathan Chait (zu dem wir später nochmal kommen werden) folgendes schrieb:

„I will say that the 'PC' critiques, even at their most infuriating to me, almost always make me think and yes check my privilege. I'd never heard of cis-gender until it had been hurled at me as an invalidating insult on Twitter. I bet it's true for @jonathanchait too. but I am glad I know it now. I am glad to give these issues thought. It enlarges me. it enlarges me to be called out, even when I conclude the caller is a troll, and especially when it's by a person I respect.“

Denn selbst wenn Leute Ihr gechecktes Privileg zunächst nicht annehmen mögen, das Bewusstsein darum bleibt und sie ahnen vielleicht, dass etwas dran sein könnte. Im ollen Höhlengleichnis liest sich das so: „Wenn man den Befreiten nun mit Gewalt aus der Höhle schleppte und durch den unwegsamen und steilen Aufgang an die Oberfläche brächte, würde er sich dagegen sträuben und wäre noch verwirrter, denn er wäre vom Glanz des Sonnenlichts geblendet und könnte daher zunächst gar nichts sehen. Langsam müsste er sich an den Anblick des Neuen gewöhnen […] und zuletzt würde er es wagen, die Sonne unmittelbar anzusehen und ihre Beschaffenheit wahrzunehmen. Dann könnte er auch begreifen, dass es die Sonne ist, deren Licht Schatten erzeugt.“

Genau daran arbeiten Feministinnen und genau das ist „Check your privilege“. Nur: Online ist jeder – selbstverständlich auch ich – davon überzeugt, dass alle anderen in der Höhle sitzen, nur nicht er oder sie und ich vermute sehr stark, dass Filterbubbles noch stärkere Implikationen haben, als wir bislang angenommen haben.

Und diese drölfmillarden festgeglaubten und in unseren Filterblasen überbestätigten Weltbilder, mit all den politisch Interessierten und den Desinteressierten, die gecheckten, die ungecheckten und die Nicht-Previligierten, die Linken und Rechten, alle dazwischen und alle, die darauf scheißen – die sind heute allesamt miteinander vernetzt.

HOLY–CRAP-WHAT-A-SHITLORD

Das war bis vor ein paar Jahren kein großes (kommunikatorisches) Problem, Communities entwickelten sich getrennt voneinander, die Trolle versammelten sich in Chans, es gab ein paar rechte Foren und der allgemeine Diskurs in Blogs war 2008 noch so lefty, dass Frédéric Valin auf Spreeblick konstatierte: Der Bloglandschaft fehlen die Ausläufer nach rechts.

Es war damals noch ein bisschen wie im echten Leben, wo ich meine Nachbarn kenne, aber nicht unbedingt weiß, ob der jetzt radikaler Atomgegner, gemäßigter Konservativer oder vielleicht ein Ökobauer mit aktivistischem Hintergrund ist. Man sieht sich und man erzählt sich Dinge, vielleicht redet man auch mal über Politik, aber sicherlich nicht immer. Und wenn wir feststellen, dass der Nachbar halt ein gemäßigter Konservativer ist, ich dagegen ein halbradikaler Linker, dann kann man sich da immer noch grüßen und lässt den Rest einfach weg.

Online funktioniert das seit ein paar Jahren nicht mehr, denn ich werde immer auf Umwegen mitbekommen, welche dumme Scheiße mein Nachbar jetzt schon wieder von sich gegeben hat, in typischer Internet-Hyperventilation: Die dumme Scheiße ist dann eben nicht mehr einfach nur dumm, sondern HOLY–CRAP-WHAT-A-SHITLORD-dumm.

Und wenn man genug davon gelesen hat, sieht man in ihm nicht mehr den Nachbarn, sondern den Feind.

Wir sind erst seit ein paar Jahren auf diesem einem Schulhof versammelt (Facebook) und haben dieselbe Raucherecke (Twitter). Alle haben die Wahrheit und alle haben innerhalb ihrer Weltsicht Recht, und wir schreien uns gegenseitig an, weil „someone is wrong on the Internet“. Die Social Web-Molochs und die Tweetfaceiphones haben alle alle alle in einen Maelstrom gepresst und die Lautstärke auf 11 gedreht. Die Nuancen zwischen „Funniest Cat ever“ und „Most horrible Shit ever“ sind zerstört und es wäre völlig absurd zu glauben, das habe keine Konsequenzen für das Netz als Kommunikationsraum, vor allem wenn das Internet als Kopierverstärker eine „memetische Outrage-Bias“ hat.

Anger is actually more viral

Vor sechs Jahren haben Jonah Berger und Katherine L. Milkman von der Universität Philadelphia untersucht: What Makes online Content Viral? Hier die Schlüsselstelle daraus und der Graph dazu, Hervorhebungen von mir. Outrage ist nicht mit Abstand der größte aller Sharing-Faktoren – sonst wäre das Internet wohl schon vor 5 Jahren implodiert –, aber es ist der größte:

outragegraphOur results demonstrate that more positive content is more viral. Importantly, however, our findings also reveal that virality is driven by more than just valence. Sadness, anger, and anxiety are all negative emotions, but while sadder content is less viral, content that evokes more anxiety or anger is actually more viral. These findings are consistent with our hypothesis about how arousal shapes social transmission. […]

Content that evokes more anger or amusement is more likely to be shared, and this is driven by the level of activation it induces. […]

Although diffusion research has examined how certain people (e.g., social hubs, influentials) and social network structures might influence social transmission, but less attention has been given to how characteristics of content that spread across social ties might shape collective outcomes

Seit dieser Untersuchung hat sich die Userzahl im Netz ganz grob verdoppelt und über das Wachstum von Social Media müssen wir in diesem Zeitraum erst gar nicht reden. Jeder User ist ein weiterer Multiplikator und dank dieser kritischen Masse sehen wir mittlerweile ganz genau, „how characteristics of content that spread across social ties might shape collective outcomes“. It’s not pretty.

Und das ist nicht die einzige Untersuchung, hier eine weitere von 2013. Die sagt dasselbe mit anderen Worten und fügt dem noch einen weiteren Punkt hinzu: „Anger-evoking videos were more likely to be forwarded when the video came from an out-group member.“ (Hervorhebung von mir)

Das heißt übersetzt: Wut-gesteuertes Sharing führt bei heißgelaufenen Debatten zu Lagerbildung im Netz, und das schafft einen Kreislauf: Heiße Debatten polarisieren, das führt über memetische Verstärkung zu einer weiteren Erhitzung der Debatte, die wiederum weiter polarisiert, bis sich schließlich zwei scharf getrennte und feindliche Gruppen gegenüberstehen.

Der gleiche Mechanismus also, der das Netz zum fantastischsten Tool für Community-Building um Partikularinteressen aller Zeiten macht – Hello, Collectors of Original Japanese Captain-Future-Candy from the 70s, I love you! –, führt in gesellschaftlichen Debatten häufig zu völlig übersteuerter Ignoranz, Ausgrenzung und Fingerpointing.

Exakt das sieht man in diesem bekannten Graph, der einen Schnappschuss der Gamergate-Debatte in einer Netzwerk-Visualisierung zeigt. Ich verwette meinen Arsch darauf, dass graphische Abbildungen angrenzender Debatten exakt genauso aussehen. Das hier und die tausenden Gamergate-Screenshots sind, mehr oder weniger, eine neue Form der Kriegs-Fotografie:

ggraph

„In the fields the bodies burning,
as the war machine keeps turning.“

Black Sabbath, War Pigs, 1970

Hier eine weitere Studie, die recht bekannte 2014er Untersuchung über „emotionale Ansteckung“ in Social Networks: Experimental evidence of massive-scale emotional contagion through social networks: In sozialen Netzwerken wirken die gleichen psychologischen Effekte, wie im echten Leben, in dem sich Stimmungen auf Menschen in der Umgebung übertragen. Nur: Alleine dadurch, dass unsere Interaktionen mit Menschen in sozialen Netzwerken die im Meatspace rein quantitativ um ein Vielfaches übersteigt, liegt auch die „Emotional Contagion“ um ein Vielfaches höher. Massive-Scale eben.

Die schreiben in der erstgenannten Studie oben auch, dass die Sharing-Wahrscheinlichkeit abhängig vom „Level of Activation“ ist, und der wiederum von „physiological arousal“. Übersetzt heißt das: Wir streiten uns überproportional gerne im Netz, weil’s geil ist und uns anturnt. Als jemand, der ziemlich gerne ranted, kann ich das vollkommen nachvollziehen. Addiert man diesen Punkt zu „Emotional Contagion“ und der „memetischen Outrage-Bias“ erhält man ein ziemlich eindeutiges Bild von dem, was hier grade massiv schiefläuft: Basically, we invented a Hate-Machine. Und die tranformiert uns alle langsam aber sicher in eine Community aus Hulks.

Daher meine steile These: Ich halte ich den vergifteten Online-Diskurs und die Auslöser der Debatte um Political Correctness für einen Netzwerk-Effekt.

Screaming at a living Screen

Dr. Pete Burnap von der Cardiff University und Jamie Bartlet (Autor von „The Dark Net“) reden in diesem Chat mit „Web-Psychologist“ Nathalie Nahai, darüber, wie genau sich im Netz sexistische, rassistische oder homophobe Angriffe verbreiten. Sie erzählen darin sehr viele Dinge, die sich ganz hervorragend in dieses Bild, das ich hier zeichnen will, einfügen lassen:

Hier ein paar Stichpunkte aus dem Clip, die ich stellenweise mit Sprungmarken zu verwandten Stellen in diesem Text versehen habe:

  1. „Trolling gets spread, when it delivers evidence in form of a URL“
  2. „A lot less hate-speech than we would expect“, „Messages of support […] were spread a lot more.“ Outrage-Meme spreads
  3. „Responding leads to Trolls constantly try to up each other“ Entspricht dieser Stelle im WASD-Text
  4. „More Celebrity Men are trolled than Celeb Women“
  5. „Screaming at a living Screen“ (Bemerkenswerte Formulierung)
  6. „Women get more Hate about looks and appearance, and more sexual Threats, but not more Volume“, „Men get more Namecalling“
  7. „The numbers do not support […] it's actually about Men targeting Women. There seems to be more at play than that.“ (Pete Burnap hat dazu ein paar Einwände und Jamie Bartlet sagt selbst, dass die Daten wohl verfälscht sind, da Pierce Morgan (!) anscheinend ein heftiger Troll-Magnet ist, sie einigen sich dennoch und Burnap pflichtet Bartlet bei dieser Aussage schlussendlich bei.)
  8. „Self-Management works, but only a certain type of self-management“, „Antagonistic Counter-Speech leads to Heat Up“ Outrage-Meme spreads
  9. „It's extremely important to be able to be nasty to each other for society.“ Persönliche Anekdote
  10. „Trolls don't attack people, they attack virtual Persona-Contructs and ther target is filtered, too, through thousands of Layers.“ […] „We're all public Figures on the Web“ Anmerkung zu diesem Punkt
  11. „Trolling in the 90s was a Tool to identifiy and Mock Newcomers“, „Troll for Newbies“, „Fishing für Newbies“, „What happened on Usenet stays on Usenet“, „Lets be mean and nasty and funny, but that's where it ends“. Endless September
  12. This is the old Definition of Trolling and we need a new one: „Redefinition of the word Troll to fit social Context“.

In diesem Video erzählt Jonathan Zittrain, Jura-Prof und Computer Scientist der Uni Harvard, ebenfalls ein paar sehr schlaue Dinge über Trolle und Online-Debatten:

Zittrain […] hazards a guess that most people consider the internet a medium for entertainment. Thus, their behavior online varies from the norm because the focus is less on obtaining social acceptance and more on getting your kicks.

Zittrain schließt mit der Aussicht auf eine Art Reputations-System für das Netz. Wie er möchte ich das nicht wirklich haben, aber ich fürchte, daran führt kein Weg vorbei – Services wie Klout waren ihrer Zeit anscheinend um ein paar Jahre voraus und schlichtweg zu narzistisch aufgestellt, hier ging es schließlich nicht um soziale Normen, sondern um Statussymbole. Aber ähnliche Dinge dürften schon sehr bald kommen und möglicherweise Standard für Netz-Debatten werden. In anderen Bereichen gibt es sie bereits und weitere werden folgen.

Und zu all den Studien und Science-Fuzzis kam in der Korrekturphase dieses Artikels eine neue Untersuchung vom Juni 2015 hinzu, die nochmal eine weitere Bizarro-Ebene hinzufügt, weil das alles noch nicht kompliziert genug ist: The Social-Network Illusion That Tricks Your Mind:

Kristina Lerman and pals at the University of Southern California […] have discovered an extraordinary illusion associated with social networks which can play tricks on the mind and explain everything from why some ideas become popular quickly to how risky or antisocial behaviour can spread so easily [… and called it] the majority illusion. This is the phenomenon in which an individual can observe a behavior or attribute in most of his or her friends, even though it is rare in the network as a whole. […]

„Under some conditions, even a minority opinion can appear to be extremely popular locally,” say Lerman and co. That might explain how extreme views can sometimes spread so easily.

Aus der Studie selbst:

Social behaviors are often contagious, spreading through a population as individuals imitate the decisions and choices of others. A variety of global phenomena, from innovation adoption to the emergence of social norms and political movements, arise as a result of people following a simple local rule, such as copy what others are doing. However, individuals often lack global knowledge of the behaviors of others and must estimate them from the observations of their friends' behaviors.

You're doing it wrong!

Ich wünschte, ich hätte diesen einen Moment vor 15 Jahren auf Video, als ich mal bei ’nem Kumpel rumsaß und darauf wartete, dass wir endlich zu dem Rave fahren. Da hab’ ich den dabei beobachtet, wie er in irgendeinem Forum so ’nen richtig widerlichen Spruch abgelassen hat – aus genau keinem Grund. Der hatte vorher nicht an der Diskussion teilgenommen, der ging da einfach rein und schrieb sowas wie: „Fick Dich, Hurensohn, und Deine Mutter sollte man abschlachten“. Das war kein Bekannter, sondern ein guter Freund von mir, den ich damals seit mehr als 10 Jahren kannte und der im echten Leben zwar durchaus provokant war, aber bei weitem nicht so. Als ich ihn fragte, warum er das jetzt grade getan hatte, antwortete er: „Hä? Ah. Geb’ ich ’nen Scheiß drauf, lass uns fahren.“ Dann hat der da nie wieder drüber nachgedacht.

Was macht man denn jetzt mit so jemandem? Ist der deshalb ein schlechter Mensch, weil er seinem inneren sadistischen Impuls nachgegeben hat? Und sind die „Guten“ wirklich so sicher, dass sie solche Impulse nicht ebenfalls in sich tragen und ihnen nachgeben?

Lucie hat auf Kleiner Drei unter anderem dazu ein paar kluge Dinge aufgeschrieben, von denen ich mir nur gewünscht hätte, dass sie etwas eindeutiger formuliert worden wären. Denn das hier: „Durchs Netz wird vermutlich schneller und mehr kritisiert als je zuvor. Das kann übers Ziel hinaus schießen.“ Oder das hier: „wir werden noch viele unserer Ansprüche und Vorstellungen justieren müssen“, das kann man auch so lesen: „Ja, wir machen Fehler. Ja, ein paar von uns arbeiten mit denselben blöden Methoden der Hater. Und ja, das ist scheiße. Trotzdem: Wir arbeiten daran und wollen besser werden. Unser Ziel ist eine gerechtere Welt für alle und dafür haben auch wir ein paar ziemlich coole Argumente, guck mal.“

Ich vermisse eine solche Ehrlichkeit im Netz, in dem Ambivalenz scheinbar keinen Platz hat: „Differenzierte Sichtweisen im Internet? You're doing it wrong.

Ich halte es auch für keinen Zufall, dass Online-Debatten zuerst beim Thema Identity Politics (also Politik rund um Diskriminierung aufgrund identitätsstiftender Eigenschaften) explodierten. Jeder von uns hat eine Identität, jeder hat ein (oder mehrere) Weichteile und jeder hat eine Meinung dazu, was man mit diesen Teilen für Sachen anstellen kann und die sind eben so vielfältig, wie die Anzahl der Einwohner dieses Planeten. Und natürlich sind da uninformierte Meinungen dabei, und natürlich zieht das Thema auch derbe Geschlechtsteilwitzereißer an und und natürlich auch solche, die ihre Diskriminierungen völlig ernst meinen. Erwartet denn da wirklich jemand etwas anderes, jetzt, wo wir uns alle gegenseitig in die Köpfe schauen können?

Deshalb halte ich es für einen fatalen Fehler, typisches Trolling pauschal wegzublocken oder Begriffe wie Hate-Speech zu breit zu definieren, vor allem, wenn wir über quasi-infrastrukturelle Gebilde wie Twitter oder Facebook reden.

(Ich möchte dem hinzufügen, dass dies explizit nicht für Kriminelle gilt, die ausdauernd extremste Drohungen verschicken. Grade für Feministinnen im Netz ist das aus oben genannten Gründen, gelinde gesagt, ein echtes Problem. Ich denke allerdings, dass die Extreme ihre Ursachen zumindest teilweise ebenfalls in den von mir beschriebenen Phänomenen haben. Die Unterscheidung zwischen Kriminellen und Trollen halte ich allerdings für einen von vielen essentiellen Punkten.)

Hate. You can do that on reddit.

Gamergate und mein Text darüber in der WASD7 kann natürlich nur einen ganz kleinen Ausschnitt aus dieser ganz großen Debatte aufzeigen. Ich behaupte aber, dass sich grade an Gamergate viele Mechanismen ablesen lassen, die hier im Netz grade sehr schieflaufen. Die Debatten um Identity Politics wurden und werden bereits extrem hitzig geführt, aber erst deren Kombination mit der supervernetzten Gaming-Szene und der ekligen, ansonsten aber vor allem Gossip-artigen Aktion eines gekränkten Ex-Lovers, der 4chan als Instrument seiner Rache nutzte, führte zu einem Urknall und zu dem Kommunikations-GAU, den wie heute sehen – a Shithole formerly known as Netz-Diskurs.

Die Verwerfungen, die sich seitdem zu einer gewaltigen Kakophonie in allen Twitter-Timelines verdichteten, sind mindestens genauso gefährlich, wie Überwachung oder Angriffe auf die Netzneutralität, wenn nicht sogar gefährlicher: Hier wird Vernetzung nicht von außen bedroht – durch Politik, Regulation oder Unternehmen –, sondern von innen: durch User selbst und ihre Kulturtechniken. Deshalb müssen wir hier auch über Interfaces sprechen und wie sie sich auf Diskurse auswirken. Twitter lernt da grade seine Lektionen mit der groben Kelle, hat erste Maßnahmen wie das Sharing von Blocklisten eingeführt und Reddit löscht Subs, in denen Hatespeech nach außen dringt: „[FPH] was not banned for hating on fat people Boogie über den Ban von FPH. You can do that on reddit.“ (Yishan Wong, ehemaliger Reddit-CEO auf Quora)

Quicker. Easier. More seductive.

Ich behaupte nun allerdings, dass Blocklisten, Bans und Separatismus nur einen Teil der Lösung bilden können und an anderen Stellen zu einer weiteren Verschärfung der grundlegenden Probleme führen. Wir brauchen Orte für Konfrontationen und Empathie-Technologien: Schaut Euch zum Beispiel diesen Clip hier an. Anscheinend hat Rockstar in GTAV den genauen Zeitpunkt des Todes für NPCs animiert, was erst vor wenigen Wochen jemandem aufgefallen ist. Und dann hört genau hin, was der Typ in dem Video sagt: „We just witnessed the moment she died. Holy shit, now I feel bad.“ (Hervorhebung von mir).

Oder er hier: Nachdem Brandon Cohen Frauen wegen ihrer Beschwerden über High Heels verarschte, hat er selbst einen Tag welche getragen und meint nach zehn Sekunden: „I'm already in so much Pain… it's astounding.“

Genau solche Dinge sind mal mehr, mal weniger nuancierte Lösungen, die funktionieren können: Neue Mechaniken, um Empathie in einer digitalen Umgebung zu erzwingen. Auch wenn solche Kulturtechniken im Einzelnen zu subtil sein mögen, in Masse angewandt könnten sie durchaus in der Lage sein, breitflächige Veränderungen im digitalen Miteinander zu bewirken.

Ebenfalls benötigen wir schleunigst neue Technologien, um Kontexte online zu erhalten. Das Drama um Tim Hunt wäre beispielsweise wohl nicht dermaßen außer Kontrolle geraten, wenn sein durchaus kritikwürdiger sexistischer „Witz“ nicht völlig aus dem Zusammenhang gerissen und damit die Chance auf eine ehrliche Debatte mal wieder erfolgreich verhindert worden wäre. Weil Outrage attraktiver ist, oder um es mit Yoda zu sagen: „Quicker. Easier. More seductive.“

Podcasts als Verhaltens-Therapie
für Online-Kommunikation.
Why the fuck not?

Und überhaupt Empathie: Eine der menschlichsten Geschichten zu all dem ist die Story von Lindsay West und ihrem Troll, der nach dem Tod ihres Vaters dessen Identität auf Twitter fälschte und ihr ein paar widerliche Sprüche geschickt hatte. Das ist eine Geschichte, die ich sehr persönlich nehme, denn nach dem Tod meines Vaters hatte ich hier ebenfalls einen Troll, der meinte, er könne mir in dieser Situation nochmal so richtig eine mitgeben. Hat prima funktioniert und im Gegensatz zu Lindsay West habe ich dem nie vergeben.

Sie dagegen hat ihn konfrontiert und am Ende einen Podcast mit ihm aufgenommen, der mich wirklich zu Tränen rührte, denn der ist schlichtweg voller Verständnis einerseits, aber auch einer kompromisslosen Haltung für einen sicheren Kommunikationsraum. West zwingt ihren Troll in diesem Podcast in ihre Perspektive und man kann fast dabei zuhören, wie während des Gesprächs in den Köpfen der Leute die Mauern eingerissen werden, bis keine mehr da sind und nur die Menschen übrig bleiben. Davon brauchen wir mehr. Viel mehr.

Vielleicht sind Podcasts ebenfalls ein Empathie-Tool, in denen wir Menschen und ihre Perspektiven aufeinanderprallen lassen können, in einer kontrollierten Umgebung mit kompetenten Moderatoren. Podcasts als Verhaltens-Therapie für Online-Kommunikation. Why the fuck not?

Ich habe die Arbeit von Philip Zimbardo Eingangs nicht zufällig erwähnt. Der konzentriert sich derzeit, nachdem er Jahrelang die Natur von „Gut und Böse“ untersuchte – hier sein TED-Talk dazu, Evil in a Nutshell, sozusagen –, auf sein Heroic Imagination Project: „The project is currently collecting data from former American gang members and individuals with former ties to terrorism for comparison, in an attempt to better understand how individuals change violent behavior“. In anderen Worten: Zimbardo arbeitet an Empathie-Tools.

Das alles sind Baustellen, die grade erst angegangen werden und ich hoffe, wir sehen in den kommenden Jahren noch sehr, sehr viel mehr Dialog aus scheinbar völlig unterschiedlichen Strömungen. Lasst uns Post Secrets für schwule Fußballer und Bullies bauen, Podcasts mit Flüchtlingen und ehemaligen Nazis aufnehmen (so wie der hier) und da hingehen, wo es wirklich wehtut: Die alten Weltbilder aufeinanderschmeißen, damit sie endlich platzen.

Denn genau das hat das Netz bereits getan.


Ethisch-technische Prozesse rund um soziale Normen sind nichts Neues, es gibt sie seit der Frühzeit des Netzes und sie haben einen Namen: Endless September, von Wikipedia:

In Usenet slang, Eternal September (or the September that never ended) began in September 1993, the month that Internet service provider America Online began offering Usenet access to its tens of thousands, and later millions, of users. Before then, Usenet was largely restricted to colleges and universities. Every year in September, a large number of incoming freshmen would acquire access to Usenet for the first time, and would take some time to become accustomed to Usenet's standards of conduct and "netiquette". But, after a month or so, these new users would either learn to comply with the networks' social norms or simply tire of using the service. However, for the existing userbase, the influx of new users from September 1993 onwards was a new and endless manifestation of the phenomenon.

Der Siegeszug des Netzes hat diesen schon immer eher mittel funktionierenden Netz-Mechanismus für soziale Normen zunächst immer weiter verlangsamt, 4chan hat ihn subvertiert und 8chan hat ihn schließlich zerstört. Oder auch: „Users neither learn to comply with the networks‘ social norms, nor get tired of using the service“.

Und das kam so:


There will be blood

Im August vergangenen Jahres publiziert der Programmierer Eron Gjoni eine lange Abrechnung mit seiner Ex-Freundin Zoë Quinn, eine Indiegame-Produzentin, pusht die Story auf dem berüchtigten Imageboard 4chan und veröffentlicht dort und im ICQ-Chat #Burgersandfries scheibchenweise Infobits über seine Verflossene. Klebriger Gossip der ekligen Kategorie, aber nicht wirklich bemerkenswert. Zudem stellt sich im Laufe der Zeit heraus, dass die Hälfte des „Zoeposts“ schlicht gelogen ist, trotzdem mündet die Aktion in einer verbalen (und stellenweise realen) Gewaltspirale, die es bislang im Netz so noch nicht gegeben hat.

Die sogenannte „Quinnspiracy“ führt in kurzer Abfolge zu einer Reihe von Mikro-Skandalen: Threads und Comments auf Reddit werden gelöscht – wahlweise aufgrund fieser Zensurbemühungen seitens der Admins oder (wohl etwas wahrscheinlicher) weil Subreddits mit Links zum „Zoepost“ geflooded werden.

Gleichzeitig rastet der Indieentwickler Phil Fish (FEZ) auf Twitter aus und kündigt seinen Rückzug aus der Game-Industrie an, ein Youtuber namens InternetAristocrat veröffentlicht die erste Videoattacke auf Quinn und der Schauspieler Adam Baldwin twittert am 27. August zum ersten Mal das Hashtag #Gamergate.

Schließlich erscheinen auch als Reaktion darauf auf einigen der größten Gaming-Websites eine ganze Reihe thematisch ähnlich gelagerter Artikel um das angebliche Ende der Hardcore-Gamer-Kultur. In deren Häufung vermuten die Gamergators eine Verschwörung – es ist die Rede von „Tactical Strike“ –, vor allem als eine angeblich „geheime“ Mailingliste der „Game Journo Pros“ auftaucht.

Als kurz danach Gamergate-Postings wegen Aufrufen zu Raids auf 4chan gelöscht werden, wandern tausende Gamergators aus – ein Gamergate-Exodus, sort of – vor allem zu Twitter und auf 8chan. Auf Twitter trifft diese 4/8Chan-Bubble auf die Mainstream-Filterblase aus eher-so-linkem und pro-feministischem Diskurs und den ohnehin schon länger schwelenden Streit um Anita Sarkeesians Tropes-Videoserie, die Games in Form einer feministischen Kulturkritik untersucht.

Das Ergebnis gleicht dem Irresistible Force Paradox, einem bekannten Gedankenspiel der Philosophie: „Was passiert, wenn eine unaufhaltsame Kraft auf ein unbewegbares Objekt trifft?“ Im physikalischen Meatspace sind beide Dinge nicht gleichzeitig möglich: Es gibt keine unaufhaltsame Kraft, wenn es ein unbewegbares Objekt gibt. Im Internet funktioniert das Paradoxon allerdings prima mit bekanntem Ergebnis: KABOOM.

Seit damals, seit nun fast einem Jahr, herrscht also ein Online-Krieg zwischen zwei recht scharf getrennten Gruppen (GG, AntiGG), der geführt wird mit Videos auf Youtube, Memes, Hacks und rhetorischen Figuren („Ad Hominem!“ – „Fuck you, Strawman!“). Gamergators kämpfen Seite an Seite mit Männerrechtlern und Rechtskonservativen gegen eine Politisierung des Gaming-Journalismus. Sogenannte Social Justice Warriors, Feministinnen und Kulturkritiker sezieren dagegen Gaming und stoßen dabei auf mal mehr, mal weniger problematische Spielmechaniken oder dokumentieren Troll-Aktionen der Gegenseite.

Aufgepeitscht werden die ohnehin aufgeladenen und in Gamergate kolidierenden Debatten mit dem dem Netz inhärenten und memetisch bedingten Hang zur „Empörung“ („Empöreria“ is a word, google it): Studien in der Meme-Forschung haben gezeigt, dass „Wut“ die sharing-freundlichste Emotion im Netz darstellt, gefolgt von „Ehrfurcht“ und „praktischem Nutzen“. Diese „Inkompatibilität“ der menschlichen Psyche mit Diskursmechanismen im Netz führt schon bei normalen Shitstorms oft zu eher unschönen Ausprägungen, in einem Kommunikationsgebilde wie Gamergate mit seinen 3000 sich überschneidenden Aspekten führt das allerdings zu einem grandiosen selbstverstärkenden Feedbackloop auf beiden Seiten, zu einem unentwirrbaren Knoten aus LULZ, Feminismus und „Social Justice Warriors“, Games, Chan-Culture, Trolls und Todesdrohungen, eine Kakophonie aus Screenshots, 1000 Thinkpieces, Block-Listen und whatnot.


In Gamergate prallen zwei durchaus fundamentalistische Netzkulturen aufeinander: Anonymous und Chan-Culture erfordert die bedingungslose Unterordnung unter das anti-individuelle Anonymitäts-Dogma und Trolle auf diesem Level suchen grundsätzlich die allerverwundbarste Stelle bei ihren Opfern, Verletzlichkeit wird kompromisslos ausgenutzt „for the LULZ“. Gabriella Coleman beschreibt in ihrem Buch "Hacker, Hoaxer, Whistleblower, Spy: The many faces of Anonymous" zum Beispiel Pläne für Attacken auf Epilepsieforen, in denen Threads mit flackernden GIFs geflooded werden sollten. Spätestens zu diesem Zeitpunkt hatte sich übrigens mein Wohlwollen für 4chan und Anon endgültig erledigt.

Soziale Bewegungen wie der Feminismus wiederum neigen in der jüngeren Vergangenheit vor allem im Netz zu einem sehr unangenehmen Autoritarismus, der in Online-Auseinandersetzungen oft in Aktionen mündet, die denen der 4chan-Trolle auffallend ähneln. Ich habe selbst von einem mir bekannten Aktivisten auf Twitter lesen müssen, er wolle jemandem die Beine brechen, der es gewagt hatte, eine gleichartige Antwort auf eine anzügliche Replik zu twittern. Liana Kerzner, eine kanadische Irgendwas-mit-Medien-Dame und bekannte GG-neutrale Netzpersönlichkeit – ihre Analyse von Sarkeesians Kritik auf Metaleater.com gehört zum Besten, was in der Debatte online aufgeschrieben wurde –, wurde von AntiGGators attackiert, ebenso der liberale Youtuber David Pakman, die Liste ließe sich beliebig fortsetzen.
Diese links-interne Debatte ist Teil einer größeren Diskussion um Political Correctness und die „Illiberal Left“, hier bildet sich grade innerhalb der Linken eine Opposition, unter anderem gegen autoritär geprägte Ausformungen des sogenannten 3rd-Wave-Feminismus. Framework of Leftist Concepts

Diese Auseinandersetzung läuft in den USA bereits länger und sie eskalierte neulich nach einem Artikel von Jonathan Chait im New York Magazine (Not a Very P.C. Thing to Say – How the language police are perverting liberalism), in dem er das Beispiel eines konservativen Redakteurs nennt, der aufgrund einer eher harmlosen Feminismus-Satire nach Attacken von vier linken Aktivisten gefeuert worden war. Solche Beispiele sind zahlreich, sie sind Ausdruck einer fundamentalistisch-ideologischen geprägten Ausformung dieser Idee, die auch die Grundlage für viele Thesen von Anita Sarkeesian ist und deren Thesen auch deshalb oft abgelehnt werden.

Dieser links-interne Diskurs, der hier eben auch in der Gamergate-Debatte geführt wird, erklärt die starke Präsenz rechtskonservativer, antifeministischer Kräfte, die ansonsten praktisch nichts mit Games zu tun haben. Dazu gehört Milo Yiannopoulos von breitbart.com, der noch vor ein paar Monaten zugab, seit Jahrzehnten nicht mehr gezockt zu haben, nur um dann auf Twitter etwas von „PC Master Race“ abzusondern; dazu gehören die Mens Rights Aktivisten um Roosh („a man has to come first“) bis hin zu den völlig durchgeknallten Rightwingern auf /pol/ und es hilft natürlich nicht, wenn die Trolle von Gamergate in ihren Image-Makros immer wieder mit antisemitischen Motiven um sich werfen. Schlussendlich ist es mehr als auffällig, dass nahezu alle Schlüsselfiguren der Gamergate-Bewegung eine antifeministische Historie aufweisen. Wenn sich eine Bewegung mit eher gaming-fremden, antifeministischen Wortführern umgibt, kann man mit Sicherheit davon ausgehen, dass es diesem Movement eben nicht wirklich um Games geht. „You are the leader of Gamergate“, alright then. Hervorragender Kommentar dazu

Hier sehe ich die größte Gefahr für und durch Gamergate, die Vereinnahmung (von Teilen) der Gaming Scene durch externe, rechtspopulistische Kräfte: Der Protest gegen autoritäre progressive Strömungen innerhalb Gamings wird zum Steigbügelhalter für konservative Einflüsse, was angesichts der traditionell eher links-liberalen Haltung des Tech-Sektors nicht einer gewissen Ironie entbehrt. Snarky Comment


Trotzdem: Gamergate-Aktionen wie das Hashtag #Notyourshield, unter dem sich Gamer unterschiedlichster Herkunft mit den medienkritischen Aspekten von Gamergate gegen eine politische Vereinnahmung der Gaming-Medien solidarisieren, sind authentisch, auch wenn sie ursprünglich als Vertuschungsaktion von 4Chan mithilfe von Sockpuppet-Accounts initiiert wurden. Diese Consumer-Revolt ist aus Perspektive der allermeisten Gamergators genauso echt, wie die Todesdrohungen auf Twitter.

Um nun die Medienkritik GamerGates zu verstehen, hilft es, wenn man sich ansieht, wo Gaming-Journalismus herkommt: Die ersten reinen Gaming-Magazine entwickeln sich im Hype um die ersten Heimkonsolen Ende der 70er, die nahezu allesamt später im großen 1983er Video Game Crash untergehen. Die deutsche Gaming-Szene war die erste weltweit, die sich von diesem Crash erholte und Games traten von hierzulande ihren weltweiten Siegeszug an. Einer der Gründe dafür war eine äußerst aktive Warez-Szene. In Deutschland gibt es damals die Happy Computer oder die 64er, die Games allerdings eher stiefmütterlich behandeln und sich eher Hardware und Programmierung widmen.

Hier entstand nun Anfang der 80er Jahre diese Cracking-Scene um Games auf den damals neuen Homecomputern und mit ihr eine interne, neue Medien-Struktur. Es gab ein paar Discmags (das in Deutschland berühmteste war das C64-Scenemag Sex'n'Crime von Amok) und ein paar mehr oder weniger professionell produzierte Fanmags. Die behandelten vor allem Scene-Gossip und News, Games wurden auch hier – ironischerweise – eher nebensächlich behandelt.

Schließlich erscheint 1986 erstmals mit der ASM (Aktueller Software Markt) in Deutschland praktisch das erste reine Spielemagazin. Rezensionen um neue Games nehmen hier den allermeisten Raum ein, die berühmt-berüchtigte 100er-Spielspaß-Skala wird damals eingeführt, die bis heute angewandte Aufgliederung der Bewertung in Micro-Scores für Grafik oder Sound ebenso. Gaming-Magazine sind damals eine Mischung aus einem Katalog von Neuerscheinungen und Industrie-News, durchsetzt von dilettantischen Comics und Kleinanzeigen.

Die ASM war für C64-Gamer wie mich eine Erlösung. Wir hatten ja nix. Und auf einmal hatten wir ein ganzes Magazin voller Pixel und viel wichtiger: einem Kleinanzeigenteil. Die erste Form einer Gaming-Community, die sich bis dahin auf die vier oder fünf Freunde beschränkte, mit denen ich Atari-Cartridges tauschte und grobe Text-Adventures in Basic programmierte.

Zwei Jahre später hatte ich es geschafft und war von einem lausigen C64-n00b zum Swapper und Grafiker in der größten Crackergruppe Deutschlands aufgestiegen. Ich vertelefonierte damals mein komplettes Taschengeld mit Kontakten im In- und Ausland, jeden Tag zwei Stunden in der Telefonzelle. Das Geld, das ich dabei verprasste, holte ich mit lackierten Briefmarken wieder rein, verschickte am Tag mindestens zehn Päckchen voller bemalter 5 1/4"-Discs und bekam ungefähr genauso viele geschickt, die meisten aus Schweden – Greetings, Fairlight! –, aber auch aus Australien und den USA. Für 'nen 14-Jährigen fand ich das nicht schlecht.

Was ich damals aus Schweden ebenfalls per Post bekam: „Ghostbusters 2“, und zwar ganze drei Monate, bevor er im Kino lief (auf einer totkopierten VHS-Kassette mit beinahe unerkennbarem Bild, dazu eine superschlechte Kopie von Peter Jacksons „Bad Taste“), eine Packung Fake-Koks (es war Mehl) und jede Menge Pornos. Fand ich prima, den Lieferservice aus Schweden.


Die C64-Cracking-Scene war so ein bisschen die Ursuppe der Hardcore-Gamer. Wir waren eine ganze Weile die einzigen, die sich neben der wenige Jahre jungen Game-Industrie (und der grade erst aufblühenden Gaming-Medien) tatsächlich full time Spielen widmeten. Zugegeben, während die Journalisten und Coder tagsüber an den Games und Texten arbeiteten, waren die meisten von uns in der Schule, dafür aber zockten wir nachmittags, crackten nachts die Originale und lernten dabei programmieren oder pixeln.

Damals wie heute wäre es natürlich Unfug zu sagen, Gaming wäre ein Boys Club, für die innere Szene traf das aber durchaus zu. Von meinen über 200 Kontakten waren zwei weiblich – und es ist nicht auszuschließen, dass das die Adresse der Mama war – und ich weiß von genau keiner crackenden Dame.

Und in diesem Boys Club der Hardcore Gamer, die Szene ist schließlich auch eine der Wurzeln der heutigen Chan-Kultur, liegt eine der Ursachen für die vergiftete Gamergate-Debatte: Rude Boys, Pranks, und ein immer währender Wettbewerb darüber, wer der fieseste Badass ist, und die Over The Top-Aktion des vorherigen Badasses nur noch mit mehr Over The Top-ness toppen kann. Ein immerwährender Kreislauf aus pubertierender Härte, befeuert von der Echo Chamber der Filterbubble. Anmerkung eines Psychologen dazu

In einem Interview mit einem 16-jährigen Swatter liest sich das im Jahr 2015 dann so: „Being able to intimidate someone is really fun.“ Und: „13 year olds can fuck up your night. Don't give a shit about it. Even if you care, pretend not to. That's gonna make you the joke. That's gonna make you someone they can go back to next Friday when they don't have to go to school in the morning. (Kotaku)“

Das ist praktisch Mittelstufen-Einmaleins. Selbst wenn du gebulliet wirst: Play it cool. Natürlich ist das falsch und moralisch verkommen, aber das hat 16-Jährige noch nie von irgendwas abgehalten. Das Problem dabei: Diese Schulhof-Kommunikationsregeln sind nicht kompatibel mit den Rest des Internets und zuallerletzt wahrscheinlich mit dem feministischen Diskurs. Social Issues und Political Correctness handeln letztlich genau von denselben Verletzlichkeiten, die von jedem Troll gezielt gesucht und ausgebeutet werden, um maximalen Effekt zu erzielen. Slut-/Fat-/Body-Shaming ist Troll- und Bully-Standardwerkzeug, was „Social Justice Warriors“ praktisch zu natürlichen Erzfeinden macht. Im Grunde sind wir alle wieder in der Schule und spielen dasselbe Spiel von damals. Für manche Menschen ist das allerdings alles andere, als ein Spiel.
Ausschweifende Bemerkungen zu „virtualisierter“ Jugendgewalt


Wie auch immer: Der Protest gegen eine Politisierung von Gaming Medien ist durchaus nachvollziehbar. Einerseits sind Games, anders als eben Musik, Literatur oder Film, ein sehr zeit- und arbeitsintensives sowie teures Medium. Ein gutes Album hört man in einer Stunde weg, einen guten Film sieht man in zwei. Ein gutes Buch liest man in sechs oder sieben Stunden – und für all das bezahlt man rund 20 Euro. An einem Game sitzt man normalerweise wenigstens 40 Stunden, gleichzeitig kostet ein Spiel rund das Dreifache und 70 Euro für ein neues Game sind für einen 15-jährigen Zocker keine Unterhaltung für Nebenbei, sondern ein Investment, sort of. Ich kann gut verstehen, wenn man solche Entscheidungen dann nicht aufgrund politischer Überzeugungen eines Rezensenten treffen will, sondern aufgrund scheinbar neutraler technischer Scores auf Metacritic. Einerseits.

Andererseits: Zu all den Gräben, die Gamergate in der Szene aufgeworfen hat, kommt nochmal ein Generationenkonflikt hinzu. Die erste (meine) Gamer-Generation ist mittlerweile über 40 Jahre alt, Games sind mit ihnen erwachsen geworden und die Ansprüche sind mit uns gewachsen. Wir haben in den letzten Jahren den Aufstieg der Indie-Games erleben dürfen, Games enthalten immer häufiger politischen oder gesellschaftlichen Subtext und werden als Medium in kultureller Hinsicht ernstgenommen (in ökonomischer sowieso). Und auch der Gaming-Journalismus hat sich verändert: Boing Boings Alt-Game-Mag Offworld wurde unter Leigh Alexander (die Autorin des ersten „Gamers are dead“-Artikels) relauncht und Eurogamer verzichtet neuerdings komplett auf Review-Scores. Diese Entwicklung ist allgemein zu begrüßen und stärkt Gaming-Kultur, sie ist allerdings in der Breite problematisch für einen nicht zu unterschätzenden Teil der Zocker, die auf Politik oder Social Issues einen fliegenden Fick geben. Und es ist schlichtweg unfair, das zu ignorieren.

Digitale Games öffnen per Technologie Spielemechaniken für mediale Funktionen, erzählen Geschichten und vermitteln Botschaften. Wie jede Form von Kultur, sind auch Games einem ständigen Wandel unterworfen, sie entwickeln immer neue Ausdrucksformen und finden seit circa zehn Jahren immer häufiger Wege, um Aussagen über gesellschaftliche Belange zu treffen. Diese Entwicklung trifft nun auf einen hochfragmentierten Markt: Heute spaltet sich Gaming nicht mehr nur zwischen PC und Konsolen, der Mobile-Markt hat aus dem Stand das komplette Puzzlegame-Genre assimiliert und Millionen neuer Zocker geschaffen, die mit Hardcore-Gamern und ihren hochgejazzten Gaming-Rigs ungefähr so viel gemeinsam haben wie eine Runde Tischkicker mit Baseball. Was Aussagen in Gender-Gaming-Studien wie „50% aller Gamer sind weiblich“ mehr oder weniger genauso nutzlos macht, wie heutzutage von einem „Home Video Markt“ zu reden. Welchen meint man? Youtube? VHS? UHD? Streaming? Laserdisc-Sammler?

(Und bevor hier jetzt Gamergate-Unterstützer anfangen zu jubeln: Das ist einer der zentralen Punkte der „Gamers are dead“-Artikel: Es gibt keine Gamer mehr, nur Games in allen Varianten und tausend verschiedene Märke. Hardcore-Gaming ist nur einer davon und demnächst kommt mit Virtual Reality nochmal einer hinzu. Hooray!)


iguanaAls ich irgendwann vor fünf Monaten [Stand: März 2015] mit meinen Recherchen zu Gamergate begann, erinnerte ich mich vor allem an meine Zeiten als C64-Swapper bei Genesis*Project. Ich dachte an die 1000 Flamewars innerhalb der Szene und auch an die ersten sexistischen Games wie Strip Poker oder Leisure Suit Larry. Ich erinnerte mich an die Pornos aus Schweden, an den Cracking Boys Club und daran, dass Frauen in der Szene nur dann vorkamen, wenn in den Mags und Cracktros von „Chicks“ und „Babes“ und „Tits“ die Rede war. Ich fragte mich, ob man irgendwo online ein Artefakt finden könnte, das eindeutig aufzeigen kann, dass Misogynie und kruder, sexuell aufgeladener Humor mehr oder weniger unbewusst sehr früh eine Rolle im Hardcore-Gaming gespielt hatte.

Das zentrale Fanmag der C64 Cracking-Szene war die Iguana, ein zusammenkopiertes Magazin voller Szene-Gossip, Comics und Insider-Jokes der DCS-Crew aus England. Eine Google-Suche nach „Iguana C64 PDF“ spuckte dann auch tatsächlich ein paar Ergebnisse aus und da war sie: Iguana, Ausgabe 8, aus dem Jahr 1989 (hier das PDF, lokale Kopie). Das letzte Puzzlestück, das mein Bild von Gamergate vervollständigen sollte. Dort, auf der allerersten Seite im Editorial, steht geschrieben:

Ever had an obscene phoone [sic!] call ?? If not you haven't lived, they are a real experience. Well, now you can experience them without going through the trauma of being sworn at down the phone line. Thanks too Judge Drokk and the other members of ANARCHY who recently released 'It's Obscene II' on the Amiga. It really is a great laugh, 5 genuine obscene phone calls which have been taped and then digitised onto the Amiga.

Gamergate ist zusätzlich zu allen angesprochenen Punkten also auch Ausdruck einer männlich-dominierten und sexuell aufgeladenen Pranking/Bullying-Kultur, die sich bis zu den Wurzeln der Gaming-Scene zurückverfolgen lässt.

So, Gamergate is:

  1. Actually, about Ethics in Gaming Journalism
  2. Actually, an elaborated campaign to harass women Anmerkung zur Reihenfolge
  3. eine Reaktion auf einen fragmentierten Markt und demographische Verschiebungen
  4. Teil einer größeren Debatte um autoritären Feminismus und Illiberal Left
  5. Clash of Online Cultures
  6. eine Konsumenten-Revolte aufgrund einer Politisierung von Game-Medien
  7. Ausdruck einer männlich-dominierten und sexuell aufgeladenen Pranking/Bullying-Kultur

Gamergate und seine Verwandten haben das Internet maßgeblich verändert und die Ausläufer dürften uns noch eine Weile beschäftigen. Flamewars landen dank GG auf Seite 1 der New York Times und beim „Colbert Report“, es wurden Sicherheitsfirmen gegründet, die nichts weiter als eine freie Meinungsäußerung von Feministinnen gewährleisten sollen und Twitter hat angekündigt, anonyme User aus TOR-Netzen zukünftig per Telefonnummer zu identifizieren.

Langfristig dürfte Gamergate und das übergelagerte Problem einer immer weiter ausartenden Troll-Kultur im Netz zu umfassenden Maßnahmen gegen anonyme Nutzung von Services führen. Ich gehe davon aus, dass Twitter früher oder später die Option anbieten wird, nur noch „confirmed Accounts“ im Feed zuzulassen oder vielleicht eine Realnamen-Politik nach Facebook-Vorbild einführen wird, mit allen Vor- und Nachteilen, und es ist sehr wohl möglich, dass am Ende eine komplette Abschaffung von Anonymität im Internet steht, sollten wir diese ausufernde verbale Gewalt im Netz nicht unter Kontrolle bekommen. Dann hätten die Anons von 4chan schließlich ihre eigene Abschaffung herbeigeführt.

Well done, Trolls.

„Jesus Christ! What happened?“

Casper, Kids, 1995

Es gibt zu diesem Thema noch unendlich viel mehr zu sagen. Es geht zum Beispiel auch um das Phänomen mit der völlig verunglückten Bezeichnung „Toxic Masculinity“. Wenn Ihr bei dem Begriff Pickel bekommt, dann guckt einfach Fight Club und lest American Psycho. Das sind Bücher bzw. Filme, die genau davon handeln. It’s a real thing, jeder der schonmal gebulliet wurde oder ein Bully war und das reflektiert, weiß das. I surely do.

Und kognitive Dissonanz natürlich! Einmal musste ich beobachten, wie man in meinen linken Aktivisten-Tweetiepeers ein völlig harmloses Blogposting a la „So reagiert man auf negative Kritik“ fast schon aggressiv verächtlich machte, weil als Kriterien für den Umgang mit Kritik derzeit ausschließlich ihre extremsten Beispiele gelten. Das Posting war unrelated zu laufenden Debatten, mehrere Wochen alt und stand auf sowas wie einem Schminkblog. Ich will das auch gar nicht verurteilen, die Perspektive der Leute ist die Perspektive der Leute, and that is that.

Aber: Dieses Beispiel zeigt ziemlich genau, wie die Outrage-Meme und ihre soziale Gravitation hier Realitäten verzerrt und wenn ich den Punkt zu meiner These hinzuargumentiere, könnte man fast meinen, dass diese Outrage-Meme fast schon autonom handelnd bislang unbefallene Teile des Internets infizieren wollte Webcomic dazu. Und vielleicht hat sie genau das bei den Hugo Awards und dem Sad Puppies Drama ja bereits getan. Oder bei den neuen Strategien der Impfgegner.

Auch haben wir nicht über die, sagen wir mal, kritikwürdige Haltung einiger AktivistInnen gesprochen, nur diskriminierte Menschen hätten ein Anrecht auf Meinungsäußerung ihnen gegenüber. Dem möchte ich dieses Zitat einer indischen pakistanischen Feministin gegenüberstellen (Hervorhebung von mir):

„These days we’re extremely aware of cultural sensitivity and we know that the people from a certain culture are the ones best placed to talk about their experiences. But the role of the artist as outsider is, to me, sacrosanct, and sometimes outsiders can say things that insiders cannot, or won’t. And what if E. M. Foster had been told he couldn’t write A Passage To India because Adela Quested was a white woman?“ (Quartz)

And that beat goes on and on and on: Social Networks as Peer Surveilance. „The Internet is, in fact, more akin to a negative feedback loop in which we network users are its victims rather than beneficiaries“. „The [social justice and anti-social justice] narratives share a surprising number of other similarities“. „Is it appropriate to suggest, in the name of progressiveness, in what way a creative artist needs to change what they're doing? If not, then what?

Aber anstatt hier eine ehrliche Debatte mit allen Menschen auf Augenhöhe zu führen, lässt uns die Outrage-Meme einmal millionenfach mit dem Finger auf einen Wissenschaftler mit einem blöden, sexistischen Shirt zeigen, auf dass der zusammenbrechen möge und vor laufender Kamera unter Tränen seine Reue beweisen muss. Mir ist der größere Kontext der „Shirt-Kritik“ rund um Frauen in STEM-Berufen (Science, Technology, Engineering, Mathematics) bewusst, er erklärt aber nicht diese massiven Clashs und Backlashs unter völliger Missachtung anderer Kontexte (wie Kotaku-Culture in diesem Fall), wie wir sie in den letzten Monaten dutzende, wenn nicht sogar hunderte Male auf allen Seiten gesehen haben.

„The internet is trapped in a shame spiral, and it’s time for us to get the fuck out.“

On and on and on.


Bis jetzt hat die Outrage-Meme noch immer gewonnen, gegen die Nuancen und „Techniken des täglichen Miteinanders“, die wir im Meatspace haben und die online nicht mehr funktionieren. Aber: Es gibt Hoffnung.

Ich denke tatsächlich, dass wir das schlimmste gesehen haben und viel schlimmer, als das hier kann es nicht mehr werden. Hoffe ich zumindest inständig.

Der Traffic von 8chan bricht derzeit massiv ein und ein Exodus aus Reddit wegen gesperrter Subs findet nicht statt, anscheinend vor allem aus Kapazitätsgründen – die Bewegung verliert an Dynamik und löst sich auf in viele kleine Splittergruppen. Maybe, just maybe, it’s actually over, zumindest dieses eine Kapitel. Vielleicht wird das nächste ja etwas entspannter.

Ich wiederhole mich: Das größere Thema „Toxic Online-Discourse“ ist überall, die Menschen haben die Schnauze gestrichen voll davon und suchen nach Auswegen. Und wenn wir Menschen in irgendwas gut sind, dann ist es Anpassungsfähigkeit. Also werden wir das irgendwie hinkriegen und uns ein paar Sachen einfallen lassen, davon bin ich überzeugt. Die werden sicher nicht alle nach Rosen duften und an anderen Stellen garantiert wieder jede Menge Ärger verursachen, aber alles ist besser als die derzeitige „Diskussionskultur“.

Und vielleicht ist das alles auf so ’ne ganz komische Art ja auch eine gute Sache, denn möglicherweise ist es ja so, dass Menschen, die sich einmal dieser durchs Internet ins Extrem übersteigerte und ins Groteske verzerrte Outrage-Meme hingegeben haben, ein besseres Bild davon haben, wozu sie und andere Menschen (nicht nur) online fähig sind. Vielleicht, ganz vielleicht, reflektieren sie genau deshalb ihr Handeln ein kleines bisschen stärker und möglicherweise erleben wir genau deshalb demnächst erneut einen kulturellen Wandel im Netz. Einen sehr viel emphatischeren. Wer weiß.

Ihr könnt Euch ja mal die Wikipedia-Einträge zu Sociology of the Internet und Psychological Effects of Internet Use durchlesen. Da steht schon viel, aber das ist alles noch viel zu oberflächlich („The current explosion of digital technology […] is rapidly and profoundly altering our brains.“ Yeah. No shit, Sherlock!)

Der Mainstream der derzeitigen Netz-Psychologie und Netz-Soziologie handelt vor allem von Aufmerksamkeits-Spannen, Lesestärke oder den Auswirkungen von Post-Privacy, nicht von den Implikationen auf unser (Online-)Sozial-Verhalten. Diese Fächer formen sich erst seit wenigen Jahren und ich behaupte, dass sie die nächsten großen Felder nach Netzpolitik werden und möglicherweise eine neue Form von „humanistischem Netz-Aktivismus“ hervorbringen könnten, der nicht verzweifelt utopischen Idealen nachjagt und an der verzerrten Realität des Netzes scheitert, sondern diese als Basis nimmt und die Menschen dort erstmal so akzeptiert, wie sie sind, mit all ihren Fehlern und Großartigkeiten. Und dann damit arbeitet.

Es gibt, sozusagen, noch keine Sozialpsychologie des Internets, und wir brauchen sie dringender denn je.

„The Future is unwritten“ hat Joe Strummer mal gesagt. Indeed.


Wir können die Reihenfolge auch gerne umdrehen, ich bin da emotionslos und ja, Gamergate startete als „an elaborated trolling-campaign to harass“ Zoe Quinn. Ich habe die „Ethics“ allerdings bewusst an die erste Stelle gesetzt. Lest das als eine Art ausgestreckter Hand an die Leute, die reden wollen und diesen ganzen Bohei möglicherweise etwas differenzierter betrachten.


Dabei geholfen diesen Leftie-Bruha zu verstehen hat mir David Auerbachs „Framework [of] Leftist Concepts: Trust (x) vs. Agency [Effekt, Wirkung] (y)“ aus dem Artikel #JeNeSuisPasLiberal: Entering the Quagmire of Online Leftism, in dem es um die endlosen Debatten um Charlie Hebdo ging. Mich findet man irgendwo im Liberal Cluster bei Social Welfare und Redistribution, mit Ausbrüchen in den Radical Cluster und viele der links-internen Konflikte derzeit spielen sich im Moralist- und Theory-Cluster ab. Lefty-Bruhaha in a Nutshell:

auerbach

Darunter steht, und das is' gar nicht so kompliziert, wie sich's anhört:

The x-axis is the Axis of Trust, with a positive Solidarity Pole and a negative Suspicion Pole. The y-axis is the Axis of Agency, with a positive Ethical Pole and a negative Structural Pole. The labels on the graph above designate leftist positions.

Some of these positions are concepts or ideologies, while others are movements or organizations. In both cases, however, their positions on the graph are a consequence of the practical implications of people who hold a particular ideology, subscribe to the validity of a particular concept or belong to a particular movement.

That is to say: on the Axis of Trust, people who subscribe to labels closer to Solidarity will tend to extol the virtues of like-mindedness and shared interests among citizens, while people subscribing to labels closer to Suspicion will tend to stress the virtues of searching out damaging people and ideas and analyzing differences within citizen movements. On the Axis of Agency, people who subscribe to more Ethical labels will tend to privilege individual agency and the autonomous struggle toward virtuous, productive action; while those who subscribe to more Structural labels will tend to downplay the consequences of individual behavior in favor of large-scale historical forces, which many will unknowingly bring about.


Das Internet war mal ein Hippie-Spielzeug – also, neben den militärischen DARPA-Wurzeln jetz’ –, und die Kids' der Hippies sind definitiv nicht Love and Peace and Understanding oder solche Sachen. Eher Dox and Swat and Degradation. Just saying.


Eins der großartigsten Beispiele für diese Vorgänge ist die Entwicklung der Perspektive in der Kunstgeschichte. Perspektive wurde schon von den Griechen und den Römern entwickelt, entsprang aber vor allem aus einer Negation von Raum, der als minderwertig betrachtet wurde. Im Mittelalter geriet Perspektive in der Kunst praktisch völlig in Vergessenheit, Bilder aus dieser Zeit sind „flach“ und zeigen ihre Motive quasi in Reihen und Hierarchien – eine direkte Auswirkung des kognitiv absolut realen Weltbildes „christliche Religion“ auf bildliche Darstellung.

Mit dem Beginn der Renaissance besann man sich zurück auf die alten Griechen, die Wissenschaft begann sich neu zu formieren und es gerüchtete, die Erde sei keine Scheibe. Und auf einmal malte dann Giotto perspektivische Darstellung in seine Bilder, dann entdecken die Spanier Amerika und auf einmal haben wir den Realismus. So beeinflusst Kognition das menschliche Weltbild, und das wiederum Kultur. Art imitates Life und so, grob vereinfacht.

(Da gibt's ein fantastisches Buch über die Geschichte der Raumwahrnehmung, von der Antike bis Virtual Reality, fast schon Umberto-Eco-Level of Analysis, habe ich hier schon öfter erwähnt. Leider habe ich das Buch nicht mehr und ich komm um's Verrecken nicht mehr auf den Namen. Auch das habe ich hier schon öfter erwähnt. Hrmpf.)


Ich habe mich neulich mit einem Psychologen und Literaturwissenschaftler unterhalten. Komplett andere Baustelle, eigentlich, aber es ging ebenfalls um ein Jugendkultur-Thema und mir ging es darum, wie man eine Kritik formulieren kann, die nicht "akademisch-vonobenherab" klingt, so dass die Kids nicht ausrasten. Wisst Ihr, was der gesagt hat?

aus eigener erfahrung und als psychologe rate ich davon ab. entwicklungspsychologisch ist es ja enorm wichtig, dass sie sich weiterhin ungebremmst austoben […] können. ist ein wenig so wie fussball-fans, die fünf tage die woche arbeiten gehen und am wochenende in der ultrakurve die bengalische feuerchoreographie abfackeln, montag dann aber wieder pünktlich zur arbeit. ohne diese ventile würde jedwedes moderne gemeinwesen wohl alsbald implodieren.

Die eine Betonung liegt dabei für mich auf „ungebremst“. Im Netz sind wir grade dabei, diese Ventile zu blocken, überall Bremsen einzubauen und ausfallende Elemente aus dem Online-Diskurs auszuklammern. Glaubt wirklich irgendjemand, das sei langfristig eine gute Idee? Vor allem, wenn man von sich behauptet, man „lebe“ online?

Die andere Betonung liegt für mich auf dem Wort „implodieren“. Das ist leider selbsterklärend.


Boogie zum Ban von /r/FatPeopleHate an, ab Minute 4:51 wird es interessant und ich halte das für einen weiteren essentiellen Punkt:

„The Amount of Damage [users of /r/FatPeopleHate] have done to other people of size, who are already fairly fragile and already have Troubles in their lives… I think it's gross. BUT! […] It's a weird, strange situation. Because part of me wants to say: Ofcourse people are gonna hate fat people. Forever and always. And I'll be honest with you, because I've been hated on for my whole life because I was fat my whole Life. People made fun of me in Highschool and people make fun of me when I walk down the street today. […] That's just how it is. It's just the natural course of humanity.

It was actually nice to have all FatPeopleHate all in one place like that, because it allowed me to know for certain that people hated me. And I wouldn't get paranoid when I read my Youtube-Comments, and I wouldn't wonder 'Do they do it for the Lulz? Or something?' No, they hated me, and that was okay […] because I knew.“

Wenn wir diese halbwegs sichtbaren Bereiche des Hasses im Netz komplett blocken, sperren und ausklammern, schafft das ein Vakuum. Und ich weiß nicht, ob ich sehen will, was das auffüllen wird.


Pöbeleien im Netz halte ich explizit nicht für ausschließlich falsch. Meistens ja, und man darf sich freilich nicht wundern, wenn man die entsprechende Antwort bekommt, aber: Es kommt hier natürlich auf die Motivation an und ob sie Teil einer gewollten Provokation ist.

Ich habe selbst mal einen recht bekannten Twitterer angepöbelt, und dann entsprang daraus ein recht langer Dialog über Fremdwahrnehmung, Kunst und Politik. Der hat mir dann tatsächlich einen Tag später eine Tweetie-Direct-Message geschickt und sich bedankt, da haben wir dann nochmal eine Weile über den Quatsch geredet. Und das ist bei weitem nicht die einzige Erfahrung, die ich in dieser Richtung gemacht habe.

Natürlich geht das meistens schief und dann muss man eben die Rechnung zahlen, aber das ist eben die andere Seite: Derbe, möglicherweise auch zunächst schmerzhafte Provokationen können Grenzen verschieben, neue Dinge ermöglichen und Horizonte erweitern. Deshalb nochmal: „It's extremely important to be able to be nasty to each other for society.“


Einer der smartesten Takedowns von Gamergate in diesem Zusammenhangist dieses Posting auf Reddit. Ihr könnt ja mal raten, in welchem Subreddit der stand:

Radical feminism and ruthless misogyny are both too ugly for decent mentally-stable human beings to support. So, it's convenient that there are so many crossovers between feminism, misogyny, and video games; because now, the gender zealots on both sides have identified a vector into the gaming industry and are exploiting it in order to present a more palatable message (e.g. Ethics in game journalism or eliminating female stereotypes in videos games) to people who would otherwise never support them.

The harassment and life ruination surrounding GamerGate is frequently disavowed by those who claim it's all the work of third party agitators, shills, and provocateurs such as the Bill Waggoner Crew. It's true that there are entities who have no vested interest in the revolt who are doing much of the mudslinging, but doesn't that raise some questions as to why they're doing it? Would they be reacting in such a volatile manner if feminists and misogynists weren't involved? If GamerGate were simply about sending persuasive e-mails to Gawker advertisers and exposing corrupt journalists, then it's unlikely that anyone aside from said company and a few dedicated activists would take interest in it. These third parties who have involved themselves would not be so attracted to this if they didn't see volatile actors on both sides such as misogynists and feminists. Much like the gender zealots, the third party looks at GamerGate as another battlefield on which they can wreak havoc.


„Trolls […] attack virtual Persona-Contructs“ und „We're all public Figures on the Web“ halte ich für weitere zentrale Punkte, auf die ich hier kaum eingegangen bin. Weil man zu „virtual Persona-Contructs“ keine Empathie aufbaut. Zumindest nicht ohne die entsprechenden digitalen Mechanismen, hence the Empathy-Tools, über die ich oben geschrieben habe.


(Mir ist dieser Gedanke nachts eingefallen und ich hab' den auf Englisch runtergetippt und nicht übersetzt. Der führt eigentlich ein wenig zu weit, aber ich mag die Schlußfolgerung.)

If Kids are violent like that, it's almost always a revolt, and it's helpful to look at other instances of „Rebel Youth“ in the past. When the Kids in the 50s invented RocknRoll and formed violent Gangs, they revolted against their parents, because they destroyed the world in WWII. When Punk gave society the Middle Finger, they revolted against a bleak and decadent culture in the Face of a global Oil Crisis. No Future. So, what did we do, that those Kids are so angry about now? What about fucking up the Planet with no solution whatsoever in the Face of Climate Change, a massive, unsustainable Explosion of Population and where global, neo-capitalist Superstructures are "too big to fail" and get bailed out by everyone but the rich, just to demand even more money because fuck it and where No Future sounds like a better Option than any Future at all? How about that? Do you really think they are stupid or blind? I don't.

And thus, when we fuck up their planet, they fuck up ours. Even if its „only“ virtual. And honestly, I can't really blame them. But that's not really surprising or new. What's really interesting is this:

The Gang-Violence in the 50s was externalised in a sense that they projected the horrible Past of their Parents into Knife-Fights and wrecked the newly available, mass-produced Cars in Street Races, very much like Trolls these days wreck our newly available, mass-produced Online-World in a Contest for Hate. Punks internalized that same form of voilence, projected the Mistakes of Society onto themselves as they correctly recognized their role in it („I wanna be your dog“) and in which Irony played a huge part („God save the Queen; We mean it, man“). So they mutilated themselves and invited their audience to spit on their bleeding bodies. Very much like Kids these days mutilate themselves by surfing on 4chan, „enjoying“ some of the most hideous Stuff available to humankind.

This online-form of Gang-Violence today is neither internalized, nor externalized, it's „virtualized“, which is new and which makes it possible for them to „not give a shit“ about it. This is even more radical than Punk – at least, they actually cared – and it's darker than „No Future“: This violence mirrors our own uncaring helplessness, while we pat our backs, click on a So-so-important-Online-Petition and share that Youtube-Clip of that So-so-well-spoken speech of that nice 12yr old girl in front of the UN and we repeat this ritual once every year, while we actually do nothing and the world falls apart. This is an ultraviolent „Meh“ in a face of Crisis and it echoes our own. Again: I can't really blame them.


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