Interview über die Kultur von Videogames

Telepolis hat den ersten Teil eines spannenden Interviews mit Andreas Rosenfelder, der Game-Reviews im Feuilleton der FAZ etabliert hat. Es geht um die Kultur von Games, deren historischer Kontext und Hacker in den sechziger Jahren. Hochinteressant! Morgen kommt der zweite Teil, den trage ich dann hier nach.

Wie würden Sie jemandem, der Computergames gar nicht kennt, denn erklären, worum es sich handelt? Was ist daran ein Spiel, was Kultur? Was etwas anderes?

Rosenfelder: Schwierige Frage. Vielleicht fange ich mal mit diesem Kulturbegriff an. Dabei geht es ja immer auch um Legitimierung. Der Kulturbegriff ist ein Schutzbegriff, um zu begründen: Das ist keine Zeitverschwendung, das ist kein Trash, keine "bloße" Unterhaltung, sondern da geschieht etwas, das kulturell sanktioniert ist, und wofür man sich nicht rechtfertigen muss. Das im besten Fall zur Herzensbildung beiträgt. Insofern ist es immer schon strategisch, etwas in einen Kulturkontext zu stellen. Was mich natürlich nicht davon abhält, das selber zu tun - und ich glaube auch mit guten Gründen.

Man muss nur im Hinterkopf behalten, dass man diese kulturellen Weihen, die man damit über so ein neues Genre verteilt, nicht wieder zu ernst nimmt. Natürlich ist es so, dass 90 Prozent von dem, was auf dem Feld der Computergames erscheint, ziemlicher Schrott ist. Das mag sogar auch noch in gewissem Sinn Kultur sein, aber es ist nicht die Kultur, die mich interessiert.

Trotzdem glauben Sie, dass man Computerspiele in den kulturellen Kanon eingliedern muss. Warum?

Rosenfelder: Zum einen, weil dort ganz bestimmte Inhalte, ein kulturelles Wissen aufbewahrt wird. Kulturelle Überlieferung. Ich weiß selber aus meiner Gamer-Sozialisation: Ich habe mit 13, 14 begonnen, auf dem Schneider PC meines Vaters, Computerspiele zu spielen, Spiele wie Pirates! , wo man in vorsintflutlicher Graphik im 16. Jahrhundert Weltmeere durchkreuzt hat, und Inseln wie Nassau eroberte - das waren historische Kontexte, die sich einem da erschlossen haben. Ich bin überzeugt: Viel davon würde verlorengehen, würde es nicht umgegossen in so ein zeitgemäßes Medium. Da würde ich ganz traditionell auch zwischen Medium und Inhalt unterscheiden. Kultur besteht in der Weitergabe von bestimmten Stoffen, Themen und Mythen. Aber die Medien der Weitergabe können wechseln.

Teil 1: Das Wilde, Anarchische der Computerspiele tritt in den Hintergrund, Teil 2: Computerspiele sind keine moralfreien Zonen